How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung

Aus How to be a Hero
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Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes High-Fantasy Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer Dark Fantasy oder Low Fantasy Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!

Der erste Teil dieser Sammlung widmet sich der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den Kampf und das Rollenspiel geben sollen.

Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.

Teil I - Wie du zum Helden wirst

Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:

  1. Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.
  2. Wähle den für dich passenden Heldentypen
  3. Entscheide dich für die passenden Fähigkeiten, Spezialisierungen und Heldenaktionen entsprechend deines Charakterkonzepts
  4. Optional kannst du dir Charakteristiken sowie Vor- bzw. Nachteile aussuchen
  5. Je nachdem für welchen Heldentypen du dich entschieden hast, erhältst du Ausrüstungsgegenstände

Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen Und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.

Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?

Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Roleplay oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Klassische Vertreter neben den Menschen in den meisten Fantasysettings wären zum Beispiel:

  • Elfen
  • Zwerge
  • Orks oder Goblins
  • Halblinge
  • Gnome

Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile. Weitere Beispiele für Fantasyspezies findest du in dem Modul Zufällige Charaktererstellung.

In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den Settings eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können.

Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?

Heldsein“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.

Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen ist wie folgt:

  • Der Beruf ist beispielsweise Berserker, Ritter, Samurai oder Musketier, daraus lässt sich der Heldentyp: Kämpfer ableiten.
  • Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: Magienutzer ableiten.
  • Der Beruf ist Fallensteller, Fährtenleser, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp: Schurke ableiten.

Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Das System der Charaktererstellung legt nahe, dass man sich auf eine der drei Begabungen: Handeln, Wissen und Soziales spezialisiert. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten Spielwiese: Archetypen weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten. Die Bestimmung des Heldentypen ist für die Punkteverteilung essentiell.

Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein

Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk "How to be a Hero" und nicht: "wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst", deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du mit diesem Modul kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert dieses Modul zu nutzen.

Fantasyhero in a Nutshell

Du bist kompetent und hast Potenzial. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen.

Du machst einen Unterschied. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.

Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können.

Was können die Heldentypen?

Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine "Klasse" bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken.

Bewegung

Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul Bewegung aufgezeigt.

Aktionen

Bewegung ist keine Aktion. Anders als in Erweitertes Kampfsystem wird Bewegung nicht als Aktion betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.

Reguläre Aktion. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu überzeugen, wie für einen Angriff mit einem Bogen.

Bonusaktion. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. Mächtiges Stampfen kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden.

freie Aktion. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.

Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen. Die Kampfmanöver und Zustände aus [Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den "Kampfmanövern" gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, eingesetzt werden.

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basieren auf den Handeln (Körper), Wissen (Geist) und Sozial (Prestige) Begabungen, aus 3 Pools zusammen. Diese Pools sind entsprechend deines Heldentyps unterschiedlich gewichtet. Jeder Charakter startet mit den Multiplikatoren von 3x, 2x und 1x. Der 3x Modifikator wird dem Pool zugeordnet in dem der Heldentyp seine Fokussierung hat. Die anderen beiden Multiplikatoren können nach Belieben verteilt werden. Lebenspunkte können im Verlauf des Levelaufstiegs gesteigert werden. Einer der Pools kann um 1W10 oder um 5 Punkte gesteigert werden.

Welcher Heldentyp bist du?

Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter. Samurai oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet, der sich vor allem auf die Begabung: "Handeln" fokussiert.

Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer, der sich eher auf die Begabung: "Wissen" fokussiert. Aus dieser Begabung leiten sich die Manapunkte ab mit welchen der Magienutzer mithilfe der Fähigkeit Arkana und einer dazugehörigen Magieschule Zauber wirken kann.

Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan (fokussiert Soziales) oder ein versierter Fallensteller (fokussiert Handeln) sein.

Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln (H)/ Wissen (W)/ Soziales (S)) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.

Punkteverteilung

Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“.

Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt hier tabellarisch veranschaulicht. Jeder Heldentyp erhält 50 Fähigkeitspunkte, welche eine Grundvoraussetzung für den Erwerb der sogenannten darstellt. Um also die abgeleiteten Manapunkte (MP), Kampfpunkte (KP) oder Ruhmespunkte (RP) ausgeben zu können, muss dieser Wert bei Waffen, Arkana oder Auftreten bei mindestens 50 liegen.

Heldentyp Kämpfer Magienutzer Schurke
Handeln (H) 250 100 175
Wissen (W) 100 250 100
Soziales (S) 100 100 175
Gesamt 450+50=500 450+50=500 450+50=500

Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt. Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln nicht beides!

Fokussiert und nicht-Fokussiert

Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann. Das was er oder sie aus seinen Fähigkeiten herausholen kann, ist von seiner oder ihrer Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, was ein Charakter erreichen kann bei Stufe 20 und damit in seiner fokussierten Begabung bei 95 und bei der nicht-fokussierten bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% des Scheiterns spannend und der Spieler bzw. die Spielerin ist dazu aufgefordert sich über den Einsatz von Charakteristiken und Geistesblitzpunkten sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen. Um eventuelle Verwirrungen vorzubeugen, Vorteil ist hier nicht so gemeint, wie in der Charaktererstellung ein Vorteil, welcher durch einen Nachteil ermöglicht wird.

Fokussiert = Maximalwert der für eine Fähigkeit gewertet werden kann darf bei 85 liegen, der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei höheren Charakterstufen gezählt.

Nicht Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 65 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Auf den Stufen 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 steigt die Fokussierung um je 2 Punkte.

Steigerung der Fokussierung: Im Zuge des Stufenaufstiegs erhöht sich automatisch der Maximalwert für die Fokussierten und Nicht- Fokussierten Fähigkeiten. Die Steigerung erfolgt auf den Stufen 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 um jeweils einen Punkt.

Überblick zu den einzelnen Heldentypen

Kämpfer

  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
250 100 100
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Handeln Wissen oder Soziales
3 Spezialisierungen 1 Spezialisierung

Auf Stufe 1 kannst du jeweils eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe haben. Mehr als eine Spezialisierung in einer Fertigkeitsgruppe ist auf Stufe 1 nicht erlaubt.

  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Waffen Fertigkeitsgruppe investiert hast (Kampfbefähigung) und eine Waffen - Spezialisierung (Waffengattungen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen zu wählen, die der jeweiligen Waffengattung zugeordnet werden.
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Lebenspunkte
Körper Geist Prestige
Handeln x 3 Wissen x 2 o. x 1 Soziales x 2 o. x 1
  • maximale Kampfaktionspunkte (KP): Begabung (Handeln) : 2. Deine Kampfpunkte regenerieren sich mit dem Abschluss eines Abenteuertages.

Magienutzer

  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
100 250 100
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Wissen Handeln oder Soziales
3 Spezialisierungen 1 Spezialisierung
  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Arkana Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (Magieschulen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden.
  • Magiebefähigung: Du bist in der Lage Magie zu bannen, zu erkennen und einen Standardangriff mit einer Probe auf Arkana auszuführen
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Lebenspunkte:
Körper Geist Prestige
Handeln x 2 o. x 1 Wissen x 3 Soziales x 2 o. x 1
  • maximale Manapunkte (MP): Begabung (Wissen) : 2. Deine Kampfpunkte regenerieren sich mit dem Abschluss eines Abenteuertages.

Schurken

  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
175 100 175
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H) und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Handeln Wissen Soziales
1 Spezialisierung 1 Spezialisierung 1 Spezialisierung

Auf Stufe 1 kannst du jeweils eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe haben. Mehr als eine Spezialisierung in einer Fertigkeitsgruppe ist auf Stufe 1 nicht erlaubt.

  • Jack of all Trades: der Schurke darf sich in jeder Session eine flexible Spezialisierung aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. Wichtiger Hinweis: bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine Waffengattung, ein Bühnentalent oder eine Magieschule handeln.
  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Waffen Fertigkeitsgruppe investiert hast (Kampfbefähigung) und eine Waffen - Spezialisierung (Waffengattungen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen zu wählen, die der jeweiligen Waffengattung zugeordnet werden
  • ODER sofern du 50 Punkte in die Auftreten Fertigkeitsgruppe investiert hast (Ruhmesbefähigung) und eine Auftreten- Spezialisierung (Bühnentalent) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen, die dem jeweiligen Bühnentalent zugeordnet werden
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Lebenspunkte: Soziales x 3 = Prestige, Handeln/Geist x 2 o. 1 = Körper, Wissen
Körper Geist Prestige
Handeln x 2 o. x 1 Wissen x 2 o. x 1 Soziales x 3
  • Maximale Kampfaktionspunkte: siehe
  • Maximale Ruhmespunkte: Begabung Soziales : 2. Ruhmespunkte regenerieren sich mit dem Abschluss eines Abenteuertages

Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten

Bei der Vergabe von Punkten bitte an der orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab.
Alles was unter Fähigkeiten und fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser Begabungswert zusätzlich aufaddiert.

Beispiel

Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Arkana standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen: (Schule des Hütens). Auf dem Charakterbogen steht dann: Arkana (S.d. Hütens)-> 50/25/75

Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das bannen, erkennen und wirken. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der Schule des Hütens handelt.
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der Schule des Hütens zugeordnet werden kann, muss auf den Arkana Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also 50. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen.

Wie es auf dem Charakterbogen notiert wird

Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben.

Zum Beispiel: Waffen (Schwerter), Arkana (Schule des Hütens), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren).

Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich "improvisieren" muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.

Fähigkeitentabelle

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Waffengattung) Arkana (Magieschulen) Auftreten (Bühnentalent)
Athletik Nachforschung Lügen
Schwimmen Entziffern Manipulieren/Zwietracht sähen
Klettern Kryptologie Wesenskenntnis
Springen Geografie Betören
Akrobatik Religion Überreden
Balancieren Kosmologie vom Thema ablenken
Tanzen Okkultismus Einschüchtern
Heimlichkeit Geschichte provozieren
Schleichen Sprachen Beruhigen
Verborgen bleiben Mechanisches Wissen Aufheitern
Gegenstand tarnen Naturkunde Trösten
Verkleiden Flora Feilschen/Verhandeln
Fingerfertigkeit Kräuterkunde
Schlösser knacken Fauna
Wahrnehmung Politik
Spuren Lesen Geopolitik
Handwerk Staatskunde
Reparatur Rechtslehre
kochen Kultur
Holzverarbeitung Malerei
Angeln Belletristik
Fahrzeuge steuern/ Reiten Bildhauerei

fett = Fertigkeitsgruppen, kursiv = Spezialisierungen

Definition der Fertigkeitsgruppen

Handeln
  • Waffen: Der allgemeine Umgang mit Waffen.
  • Athletik: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.
  • Akrobatik: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.
  • Heimlichkeit: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu Wahrnehmung. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.
  • Fingerfertigkeit: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.
  • Wahrnehmung: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.
  • Handwerk: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.
  • Fahrzeuge steuern/ reiten: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.
Wissen
  • Arkana: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.
  • Nachforschung: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.
  • Geografie: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.
  • Religion: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.
  • Geschichte: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.
  • Sprachen: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.
  • Mechanisches Wissen: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.
  • Naturkunde: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.
  • Politik: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.
  • Kultur: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.
Soziales
  • Auftreten: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.
  • Lügen: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.
  • Wesenskenntnis: Das Gegenstück zu Lügen ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. Notiz am Rande: "Mein Charakter misstraut Jedem" wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.
  • Betören: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.
  • Überreden: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.
  • Einschüchtern: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.
  • Beruhigen: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten.
  • Feilschen/Verhandeln: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.

Heldenaktionen

Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird in thematisiert.

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Waffengattung) Arkana (Magieschule) Auftreten (Bühnentalent)
Schwerter und Klingenwaffen Schule des Hütens Taschenspielertricks
Stangenwaffen Schule des Übernatürlichen Singen und Poesie
Hämmer und Stumpfe Waffen Schule der Macht Scharfes Wort/verwirren
Bogen Schule der Elemente Willensstärke/ Widerstehen
Armbrüste und Schusswaffen Schule der Zerstörung Beeindrucken
Äxte Schule der Wandlung Begeistern/Motivieren

Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion

Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu social faces und damage dealer degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Egal um welche Heldenaktion es sich handelt, der Charakter verliert diese nicht, wenn der Gegner erfolgreich pariert, Magie bannen kann oder widersteht.

Magienutzer

Wenn du einen Magienutzer spielen möchtest, dann solltest du dich unbedingt mit den Lehren und Zaubern aus Zauberei vertraut machen.

Insgesamt gibt es 6 verschiedene Magieschulen. Die Auswahl einer Magieschule, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.

Zusätzlich zu diesen spezifischen Zaubern erhälst du die Grundfähigkeiten Magie bannen, Magie erkennen und einen magischen Standardangriff. Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab ausführen kannst. Dieser macht 3W10 Schaden und hat eine Reichweite von 15 Metern. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte. Um deine Grundfähigkeiten, Magie erkennen, Magie bannen oder deinen magischen Standardangriff einzusetzen legst du eine Probe auf Arkana ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber erkennst oder bannst, welcher dieser Schule entspricht.

Magieschulen

Es existieren 6 Magieschulen, denen sogenannte Lehren zugeordnet werden. Mit dem Erwerb einer Spezialisierung in einer dieser Magieschulen erlernt dein Charakter den Stufe 1 Zauber in den jeweils zugeordneten Lehren automatisch. Die Effekte der Zaubersprüche und die Manakosten findest du in dem Modul Zauberei. Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren.

Übersicht zu den einzelnen Magieschulen

  • Schule der Hüter: Schutz und Genesung
  • Schule des Übernatürlichen: Segen und Fluch
  • Schule der Macht: Beherrschung und Trugbild
  • Schule der Elemente: Sturm und Erdmagie
  • Schule der Zerstörung: Verfall und Böser Blick
  • Schule der Wandlung: Tiergestalt und Beschwörung

Wie werden Zaubersprüche stärker

Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.

Magie bannen und Magie erkennen

Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du auf deinen „rohen“ Arkanawert würfeln. Die Stufe eines Zaubers erschwert dir das Erkennen oder das Bannen eines Zaubers. Innerhalb eines Kampfes musst du, um einen Zauber zu bannen aktiv Manapunkte ausgeben, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versuchst du es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 3er Schritten. Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem Zaubereimodul. Außerhalb von Kämpfen musst du keine Manapunkte ausgeben, aber Zeit aufwenden. Es dauert 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers und du darfst in dieser Zeit nicht gestört werden.

Kampfaktionen

Mit deinen Kampfaktionspunkten kannst du sogenannte Kampfaktionen einleiten. Die Effekte, Kosten und Voraussetzungen dafür sind entsprechend in dieser Liste angegeben. Bei Kampfaktionen, wo du zusätzliche KP ausgeben kannst sind mit einem entsprechenden "+" unter Kosten notiert. Solltest du einen Schurken spielen, welcher einen Handeln Fokus hat, dann kannst du ebenfalls auf einige der hier angegebenen Aktionen zugreifen. Neben den spezifischen Kosten und Voraussetzungen, wird hier noch ein Vorschlag im Bezug auf die Art der Aktion gemacht.

Dieser Abschnitt befindet sich noch in der Entwicklung. Ziel ist es die hier im einzelnen aufgeführten Heldenaktionen, den einzelnen Waffengattungen zuzuordnen, sodass das Prinzip ähnlich ist, wie beispielsweise bei dem Magienutzer.

Lähmender Schlag (2KP) Voraussetzung: Kämpfer, Schurke (Stufe 1)
Ein Gegner kann sich in seiner nächsten Runde nur um die Hälfte seiner Bewegungsrate fortbewegen.

Verteidigungsposition I (2KP) Voraussetzung: Kämpfer (Stufe 1)
Dein nächster Paradewurf wird um 1W10 erleichtert

Verteidigungsposition II (4KP) Voraussetzung: Stufe 3
Dein nächster Paradewurf wird um 2W10 erleichtert.

Verteidigungsposition III (6KP) Voraussetzung: Stufe 6
Dein nächster Paradewurf wird um 3W10 erleichtert und du kannst einen Gegner in einem anliegenden Feld versuchen einzuschüchtern oder versuchen mit Athletik 3 Felder zurückzustoßen.

Kampfrausch I (2KP) Voraussetzung: Kämpfer (Stufe 1)
Du kannst in deiner Runde einen weiteren normalen Angriff durchführen, ohne den Malus bei einer vollen Aktion zu erleiden.

Kampfrausch II (4 KP) Voraussetzung: Kämpfer Stufe 4
Du kannst in deiner Runde zwei weitere normale Angriffe durchführen, ohne den Malus bei einer vollen Aktion zu erleiden

Kampfrausch III (6KP) Voraussetzung: Kämpfer Stufe 10
Neben den zwei normalen Angriffen ohne Malus kannst du einem deiner Ziele den Statuseffekt "Blutend" geben.

Mächtiger Schlag I (2KP) Voraussetzung: Kämpfer, Zweihändige Nahkampfwaffe (Stufe 1)
Das Ziel erleidet zusätzlich 1W10 Schaden

Mächtiger Schlag II (4KP) Voraussetzung: Zweihändige Nahkampfwaffe, Kämpfer Stufe 4
Das Ziel erleidet zusätzlich 2W10 Schaden

Mächtiger Schlag III (6KP) Voraussetzung: Kämpfer Stufe 8
Das Ziel erleidet zusätzlich 2W10 Schaden und gilt als liegend

Furchterregender Schlag I (2KP) Voraussetzung: Kämpfer (Stufe 1)
Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich ausgeführt werden

Furchterregender Schlag II (4KP) Voraussetzung: Stufe 4
Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich ausgeführt werden. Das Ziel gilt bis zum Ende seiner Runde als "verängstigt".

Furchterregender Schlag III (4KP) Voraussetzung: Stufe 6
Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich und einen Verbündeten deiner Wahl in einem anliegenden Feld ausgeführt werden. Das Ziel gilt bis zum Ende seiner Runde als "verängstigt".

Anziehende Präsenz I (2KP) Voraussetzung: Kämpfer, (Stufe 1)
Der nächste Angriff des Ziels muss gegen dich ausgeführt werden.

Anziehende Präsenz II (4KP) Voraussetzung: Stufe 4
Der nächste Angriff des Ziels und eines Verbündeten des Ziels muss gegen dich ausgeführt werden.

Mächtiges Stampfen I (3KP) Voraussetzung: Kämpfer
10 Meter Radius, Flächenangriff. Alle im Wirkungsbereich erleiden 2W10 Schaden und müssen eine Athletikprobe absolvieren. Gelingt es ihnen bleiben sie auf den Beinen und erleiden die Hälfte des Schadens. Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden und gelten als liegend.

Mächtiges Stampfen II (6KP) Voraussetzung: Kämpfer Stufe 5
15 Meter Radius, Flächenangriff. Alle im Wirkungsbereich erleiden 3W10 + 5 Schaden und müssen eine Athletikprobe absolvieren. Gelingt es ihnen bleiben sie auf den Beinen und erleiden die Hälfte des Schadens. Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden und gelten als liegend.

Mächtiges Stampfen III (9KP) Voraussetzung: Kämpfer Stufe 10
20 Meter Radius, Flächenangriff. Alle im Wirkungsbereich erleiden 3W10 + 20 Schaden und müssen eine Athletikprobe absolvieren. Gelingt es ihnen bleiben sie auf den Beinen und erleiden die Hälfte des Schadens. Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden und gelten als liegend. Dieser Angriff kommt einem Erdbeben gleich, was mit einer 50% Wahrscheinlichkeit Gebäude zum Einsturz bringen kann.

Wilder Kriegsschrei I (3KP) Voraussetzung: Kämpfer, Halbes Leben
Die missliche Lage lässt dich zum Berserker werden. für 3 Kampfrunden machst du mit deiner Hauptwaffe zusätzlich 2W10 Schaden. Du erleidest nur noch den halben Waffenschaden durch normale Angriffe und Gelegenheitsangriffe. Diese Fähigkeit kann maximal in einem Kampf am Tag eingesetzt werden.

Wilder Kriegsschrei II (6KP) Voraussetzung: Kämpfer, ein Drittel Leben
für 5 Kampfrunden machst du mit deiner Hauptwaffe zusätzlich 2W10 Schaden. Du erleidest nur noch den halben Waffenschaden durch alle Waffenangriffe. Während deiner Kampfrunde erhältst du zusätzlich Bewegungspunkte entsprechend deiner Geistesblitzpunkte in der Handeln Begabungskategorie. Diese Fähigkeit kann maximal in einem Kampf am Tag eingesetzt werden.

Wilder Kriegsschrei III (9KP) Voraussetzung: Kämpfer, ein Viertel Leben
Dir ist jedes Mittel recht um den Kampf zu gewinnen oder wenigstens deinem Gegner so viel Schaden zuzufügen wie es nur möglich ist. Bis zum Ende des Kampfes kannst du nicht Ohnmächtig werden (ab 10 Lebenspunkten). Mit deiner Hauptwaffe machst du zusätzlich 3W10 Schaden und du erleidest nur noch den halben Waffenschaden durch jede Art des Angriffs. Während deiner Kampfrunde erhältst du zusätzlich Bewegungspunkte entsprechend deiner Geistesblitzpunkte in der Handeln Begabungskategorie. Wenn du diese Aktion nutzt bist du für keine soziale Interaktion empfänglich (ob von Verbündeten oder Gegnern). Der Effekt endet mit dem Tod deines Charakters oder mit dem Ende des Kampfes. Sofern du unter 10 Lebenspunkten den Kampf beendest fällst du sofort in Ohnmacht. Diese Fähigkeit kann maximal in einem Kampf am Tag und nicht zeitgleich mit anderen Kampfaktionen eingesetzt werden.

Heimtückischer Hinterhalt I (2KP) Voraussetzung: Schurke (Stufe 1)
Du kannst dich als Teil deiner Bewegung mit Heimlichkeit versuchen zu verstecken. Gelingt es dir vor einem Gegner verborgen zu bleiben und startest einen Angriff auf diesen, erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 Schaden bei deinem normalen Waffenangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel entdeckt hat.

Heimtückischer Hinterhalt II (4KP) Voraussetzung: Stufe 3
Du kannst dich als Teil deiner Bewegung mit Heimlichkeit versuchen zu verstecken. Gelingt es dir vor einem Gegner verborgen zu bleiben und startest einen Angriff auf diesen, erleidet das Ziel zusätzlich 2W10 Schaden bei deinem normalen Waffenangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel entdeckt hat.

Heimtückischer Hinterhalt III (6KP) Voraussetzung: Stufe 6
Du kannst dich als Teil deiner Bewegung mit Heimlichkeit versuchen zu verstecken. Gelingt es dir vor einem Gegner verborgen zu bleiben und startest einen Angriff auf diesen, erleidet das Ziel zusätzlich 3W10 Schaden bei deinem normalen Waffenangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel entdeckt hat.

Knalltraumatische Erfahrung I (2KP) Voraussetzung: Schurke (Stufe 1)
Flächenangriff, 10 Meter Radius. Du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen. jeder Charakter in diesem Radius muss eine Wahrnehmungsprobe absolvieren. Gelingt der Wurf nicht, dann gilt man als verwirrt.

Knalltraumatische Erfahrung II (4KP) Voraussetzung: Stufe 3
Flächenangriff, 15 Meter Radius. Du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen. jeder Charakter in diesem Radius muss eine Wahrnehmungsprobe absolvieren. Gelingt der Wurf nicht, dann gilt man als verwirrt. Zusätzlich erleidet ein Ziel durch die Knallfrösche 1W10 Flammenschaden.

Knalltraumatische Erfahrung III (6KP) Voraussetzung: Stufe 6
Flächenangriff, 15 Meter Radius. Du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen. jeder Charakter in diesem Radius muss eine Wahrnehmungsprobe absolvieren. Gelingt der Wurf nicht, dann gilt man als verwirrt. Zusätzlich erleiden alle Ziele innerhalb des Radius 2W10 Flammenschaden.


Falle (3KP) Voraussetzung: Schurke (Stufe 1)
Du legst eine Falle aus, die bei einer Berührung ausgelöst wird. Die Falle kann nur ein Ziel betreffen welches durch die Aktivierung 2W10 Schaden erleidet. Die nächste Runde muss der Gegner versuchen sich aus der Falle zu befreien, oder er erleidet konstant 1W10 Schaden für jede weitere Runde, die er in der Falle verbringt.

Pfeilsalve I (2KP) Voraussetzung: Schurke, Armbrust oder Bogen, (Stufe 1)
Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen.

Pfeilsalve (Elementar) (4KP) Voraussetzung: Armbrust oder Bogen, Stufe 3
Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen, welcher bei einem Erfolg das Ziel in Brand stecken kann.

Pfeilsalve (Gift) (4KP) Voraussetzung: Armbrust oder Bogen, Stufe 3
Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen. Bei einem Erfolg ist das Ziel vergiftet.

Pfeilsalve (Knockout) (4KP) Voraussetzung: Armbrust oder Bogen, Stufe 3
Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen. Bei einem Erfolg bekommt das Ziel nicht schädlichen Schaden und es beginnt die nächste Runde als liegend. Bei einem kritischen Treffer ist das Ziel auf der Stelle Ohnmächtig, auch wenn es über 10 Lebenspunkte hat. Das Ziel kann durch diese Fähigkeit nicht getötet werden.

Aufgeladener Schuss I (2KP) Voraussetzung: Schurke, Kämpfer (Stufe 1)
Der Pfeil macht zusätzlich 1W10 Schaden.
Aufgeladener Schuss II (3KP) Voraussetzung: Stufe 3
Der Pfeil macht zusätzlich 2W10 Schaden.
Aufgeladener Schuss III (3KP) Voraussetzung: Stufe 6
Der Pfeil macht zusätzlich 3W10 Schaden. Falls das Ziel durch den Schuss getötet wird geht der überschüssige Schaden auf den nächsten Gegner in einer geraden Linie hinter dem Ziel über, da der Pfeil oder Bolzen das Ziel durchbohrt.

Kunstschuss (4KP) Voraussetzung: Schurke, Kämpfer, Stufe 3
Die Reichweite des Schützen wird für diesen Schuss verdoppelt, oder die Probe wird bei einer normalen Distanz um 4W10 erleichtert, kann nur einmal am Tag genutzt werden.

Schurken

Funktionieren ähnlich wie Zauber, nur mir Auftreten statt Arkana.

Scharfe Worte = 1W10 psychischen Schaden, kann aber nicht töten, sondern nur Leben reduzieren.


Inspiration I (2RP)

Würfelproben eines Verbündeten werden um 1W10 erleichtert

Inspiration II (4RP)

Würfelproben eines Verbündeten werden um 2W10 erleichtert


Was kannst du nicht? I (2RP)

Du darfst 1W10 auf eine beliebige Würfelprobe (außer Schaden) rechnen


Wohltuende Worte I (2RP) Voraussetzung: nicht im Kampf

Deine Verbündeten regenerieren über 10 Minuten 3W10. Kann keine tödlichen Wunden heilen.


Nagende Worte I (2RP)
Nach erfolgten scharfen Worten erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 psychischen Schaden und fühlt sich von deinen Worten besonders angegriffen. Es muss eine soziale Probe bestehen mit der es dem Effekt widerstehen kann, ansonsten hat der Gegner neben dem Schaden auch eine Erschwernis um 1W10 bei seiner nächsten Attacke oder Probe


Finte I (2RP)

Du nutzt deine Talente um deinem Gegner abzulenken, und so einen Angriff für einen Verbündeten vorzubereiten. Du gewährst deinem Verbündeten einen Bonuswurf (ein weiterer W10 für die Würfelprobe um zu treffen. Man würfelt dann also 3 W10, und entscheidet sich für den besseren der beiden 10er Würfel bei der Festlegung der 10er Stelle)


Plappermaul I (3RP)

Du kannst ein weiteres mal Scharfe Worte nutzen.


Diplomat I (3RP)

Du kannst versuchen eine eskalierte Situation mit einem Kontrahenten wieder zu beruhigen. Ein Gegner wird von dir in eine soziale Situation gezogen und kann dich Währenddessen nicht angreifen. Die soziale Situation endet augenblicklich sobald der Gegner von einem deiner Verbündeten attackiert wird.


Opportunismus I (4 RP)

Du kannst einem Gegner, der gerade von einem deiner Verbündeten angegriffen wurde, einen Strafwurf auf dessen nächsten Angriff geben und machst selber bei deinem nächsten Angriff auf selben Gegner zusätzlich 2W10 Waffenschaden.


Den Mob aufheitzen I (4RP)

Du kannst die Anzahl von 1W10 Zivilisten auf deine und die Seite deiner Verbündeten ziehen. Sie werden sich mit euch solidarisieren, verfügen aber immernoch über einen freien Willen!


Sozialer Kredit I (4RP)

Es ist dir möglich mithilfe deiner Prominenz Kostenvergünstigungen von 2W10 Währung bei Händlern zu erwirken


Narrenfreiheit I (4RP)

Geldstrafen nach begangenen Verbrechen, fallen um 2W10 günstiger aus.


Einen höllisch guter Ruf I (4RP)

Deine Kunst scheint selbst Kreaturen aus den dunkelsten Tiefen der Unterwelt zu gefallen. Es soll dir erlaubt sein auch eine soziale Probe im Bezug auf Unholde zu werfen.


Prediger I (4RP)

Besonders bei gläubigen Wesen fallen deine Worte auf fruchtbaren Boden. Du erhältst einen Bonuswurf, wenn du versuchst Geistliche zu überzeugen.

Schritt 5: Waffen und Rüstung

Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Der Schutzwert ist der GESAMTWERT aller Rüstungsteile zusammengerechnet. Wie man sich diese zusammenstellen möchte und welches Aussehen diese haben sollen ist lediglich dem persönlichen Geschmack unterworfen. Eine Übersicht zu den Schutzwerten und Waffen findet ihr hier:Mittelalterliche Waffen und Rüstungen.

Schritt 6: Anfangsausrüstung

Der Fokus liegt hier zunächst auf Waffen und auf dem Schutzwert auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Der Heldentyp bestimmt darüber wie hoch der Schutzwert ist mit dem ein Stufe 1 Charakter in das Abenteuer startet. Bei der Ausrüstung wäre es sehr stark davon abhängig in welchem Setting oder in welchem Abenteuer sich die Charaktere aufhalten. Man kann es entweder an den Relationen der abenteuerspezifischen Währung abhängig machen, doch das erscheint vor dem Hintergrund sehr aufwändig, dass man dann Listen mit entsprechenden Preisen benötigt.

Standardequipment

Kämpfer Magienutzer Schurke
Rüstung (Schutzwert 12) Rüstung (Schutzwert 3) Rüstung (Schutzwert 7)
/ Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 3W10) Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)
Axt (5W10, 1 Hand) oder Keule (4W10+5, 1 Hand) Messer (2W10, 1 Hand) Speer (5W10, 1 Hand) oder Kurzbogen (3W10+10, 2 Hand)
Speer (5W10, 1 Hand) oder Flügelspeer (4W10, 2 Hand) Beispiel Rapier (3W10+5, 1 Hand) oder Langbogen (5W10, 2 Hand)
Langschwert (3W10+8, 1 Hand) oder Streitaxt (4W10+10, 2 Hand) / /

Schritt 7: Stufenaufstieg

Hier eine erste Übersicht bis Stufe 10. (Geplant sind 20 Stufen.)
Abkürzungen: Magischer Standardangriff (MSA), Lebenspunkte (LP),Kampfpunkte (KP), Ruhmespunkte (RP), Manapunkte (MP), Zauber/Kampfmanöver/ Ruhmaktion = Heldenaktion.
Stufe 1 (1EXP)

  • Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
  • Magienutzer: MP = Wissen : 2
  • Schurke (fokussiert Soziales): RP = Soziales : 2
  • Kämpfer: KP = Handeln : 2
  • Erwerb der ersten Heldenaktion
  • Kämpfer können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Waffen zwischen den einzelnen Manövern wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Manöver aufgeführt.
  • Schurken können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Auftreten zwischen den einzelnen Ruhmaktionen wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Ruhmaktionen aufgeführt.
  • Magienutzer, Spezialisierung einer Schule ermöglicht den Zugriff auf zwei Stufe I Zauber der Schule.


Stufe 2 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (67/86)
  • Eine neue Spezialisierung


Stufe 3 (1EXP)

  • Eine neue Kampfaktion entsprechend der Voraussetzung (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
  • Eine neue Ruhmesaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
  • Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen eines neuen Zaubers der Stufe I


Stufe 4 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (69/87)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 1W10
  • Eine neue Spezialisierung


Stufe 5 (1EXP)

  • Ein neues Kampfaktion (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
  • Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
  • Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen eines neuen Zaubers der Stufe I

Stufe 6 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (71/88)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 1W10
  • Eine neue Spezialisierung
  • Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.
  • Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord)
  • Idee: einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen anderen Charakter übertragen werden


Stufe 7 (1EXP)

  • Ein neues Kampfaktion (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
  • Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
  • Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen eines neuen Zaubers der Stufe I

Stufe 8 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (73/89)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 1W10
  • Eine neue Spezialisierung

Stufe 9

  • Ein neues Kampfaktion (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
  • Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
  • Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen eines neuen Zaubers der Stufe I

Stufe 10

  • Steigerung der Fokussierung (75/90)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 1W10
  • Eine neue Spezialisierung
  • Geistesblitzpunkt +1
  • Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.

Weitere Charakteroptionen

Vor-/Nachteile

Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden.
Diese Nachteile geben Wertebereiche an:

  • Gewaltig: 50
  • Groß: 30
  • Klein: Bis 15

Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter Vor- und Nachteile.

Beispiele für Nachteile

(WIP)

Charakteristika: Fantasysetting

(WIP)

Arkane Blutlinie

(WIP)

Teil II - Regelanpassungen

Grundlage für diese Regelanpassungen ist das Grundregelwerk von How to be a Hero, sowie einzeln genannte Module. Ziel ist es die genannten Module mit der Charaktererstellung in Einklang zu bringen.

Kampfsystem

Der Kampf ist wie im Grundregelwerk und den erweiterten Kampfregeln auch hier rundenbasiert. Weitestgehend werden die Begrifflichkeiten des Moduls Erweitertes Kampfsystem übernommen, jedoch unterscheiden sich die Mechaniken etwas. Von der Unterteilung der Aktionen, wie sie in Bewegung vorgeschlagen werden, wird abgewichen jedoch die Rechnung mit der die Bewegungspunkte ermittelt werden, übernommen. Es wird erforderlich im Detail auf diese Abweichungen einzugehen.

Die Kernelemente des Kampfes

Das Offizielle Regelwerk definiert 1. Die Initiative, 2. Überraschungsrunde und den 3. rundenbasierten Kampf. Darüber hinaus wird in dem erweiterten Kampfsystem auf 4. Kampfmanöver und 5. Zustände eingegangen. Das Modul Mittelalterliche Waffen und Rüstungen greift auch die Parieren Thematik auf, welcher auch hier Aufmerksamkeit geschenkt werden soll.

  1. Initiative: wird übernommen wie in dem offiziellen Teil des Regelwerks, kann aber durch Charakteristika oder Heldenaktionen beeinflusst werden
  2. Überraschungsrunde: Gilt nie für alle Charaktere sondern nur für jene, die ihre Wahrnehmungsprobe nicht geschafft haben.
  3. rundenbasierter Kampf: Jeder Charakter hat innerhalb einer Kampfrunde.
  • eine Bewegungsrate
  • eine Aktion, wo er/sie eine Würfelprobe ablegen kann
  • eine Bonusaktion, wo er/sie eine Heldenaktion einsetzen kann
  • eine freie Aktion, wo er sie eine simple Aktion ausführen kann (z.B. das betätigen eines Hebels oder das fallen lassen eines Gegenstandes)
  • eine Parade, welche er/sie nur einmal gegen Nahkampfangriffe oder (falls er/sie einen Schild führt) gegen Fernkampfangriffe. Bei Fernangriffen muss die Deckung eines Charakters berücksichtigt werden.
  1. Kampfmanöver: sind Arten von Aktionen, abseits von dem Einsatz von Fähigkeiten, auf die ebenfalls gewürfelt werden muss
  2. Zustände: sind temporäre oder dauerhafte Effekte unter denen die SCs oder NSCs leiden können.

Initiative

Die Initiative bestimmt die Reihenfolge des Kampfes auch, wenn der Charakter als erstes einen Angriff verkündet. Eine Überraschungsrunde ist nur dann zulässig, wenn der Charakter auch versucht hat sich zu verstecken bzw. heimlich zu sein und erst "dann" einen Angriff verkündet. Voraussetzung ist jedoch auch dann, dass der oder die Angegriffene seine/ihre Wahrnehmungsprobe nicht besteht. Der Kritische Erfolg des Verteidigers wiegt immer mehr als der kritische Erfolg des Angreifern.

Überraschungsrunde

Es obliegt hier der SL "überrascht" so auszulegen, dass der Gegner nicht bemerkt wird oder man tatsächlich überrascht ist und in eine Art Schockstarre verfällt. Im ersten Fall macht es wenig Sinn, den Charakteren ihre Bewegungsrate zu verwehren, oder dass sie das Gespräch weiterführen, was sie noch vor 8 Sekunden begonnen haben.

Rundenbasierter Kampf

Der Initiative entsprechend handeln die Charaktere in der Reihenfolge, welche sich aus den Initiativewürfen ergibt. Charaktere die dazustoßen oder ankündigen, dass sie dazustoßen möchten müssen ebenfalls einen Initiativewurf ablegen.

Die Kampfrunde

Die Kampfrunde kann laut offiziellem Regelwerk 3-8 Sekunden andauern, die genaue Zeiteinteilung ist jedoch von einem mechanischen Standpunkt aus betrachtet, weniger relevant, da man sich den Kampf meist nicht mit den Pausen vorstellt, die ein rundenbasierter Kampf mit sich bringt.

Bewegungsrate

Ein Charakter kann sich innerhalb der Kampfrunde entsprechend seiner Bewegungsrate auf der Battlemap bewegen. Er kann seine Aktion, Bonusaktion, freie Aktion und Bewegung managen wie es ihm beliebt. Das bedeutet, das der Charakter 3 Felder gehen könnte, seine Bonusaktion auslösen kann, einen Gegenstand aufheben und dann weitere 3 Felder gehen könnte, um einen Gegner anzugreifen. Geht man von epischen Helden in einem Fantasysetting aus, dann ist diese Vorstellung nicht allzu abwegig.

Aktionen

Sobald ein W100 geworfen wird steht das was gerade passiert ist im Verdacht eine Aktion gewesen zu sein. Ein Angriff, ein Kampfmanöver oder eine Fähigkeitsprobe sind meistens Aktionen, da sie den Großteil der Aufmerksamkeit bzw. Konzentration der Charaktere erfordern.

Bonusaktion

Bonusaktionen sind speziell, denn sie sind davon abhängig was der Charakter durch seine Charakteristika und Heldentypen bekommt. Bei Zaubersprüchen können einige auch als Bonusaktion gewirkt werden, damit der Magienutzer auch Gebrauch von seinem Magischen Standardangriff machen kann.

freie Aktion

Tätigkeiten die nicht wirklich schwierig, kompliziert oder aufwändig sind gelten als freie Aktionen. Das ziehen einer Waffe ist in diesem Kontext eine freie Aktion, genauso wie das fallen lassen der Waffe oder ein Pfeifen.

Parade

Die Parade ist ein spezieller Fall, da sie bei einem Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff von einem Charakter geworfen werden kann. Die Verteidigung muss jedoch auf die Art des Angriffs passen. Mit einem Schwert lässt sich ein arkaner Angriff gegen den Geist nicht parieren. Man pariert mit dem gleichen Grundwert mit dem man auch angreifen würde. Die Spezialisierung hilft einem auch bei der Handhabung der Waffe, um sich zu verteidigen.

Schaden

(WIP)

Kampfmanöver

(WIP)

Zustände

(WIP)

Verwendete Module

  • Zauberei: In diesem Modul werden eine Reihe von Zaubersprüchen und Lehren angeboten, die gerade dem Archetypen des Magienutzers in diesem Modul zu Grunde liegen und in Teil I thematisiert werden.
  • Mittelalterliche Waffen und Rüstungen: Die hier aufgeführten Gegenstände dienen als Orientierung für die Standardausrüstung. Die Sonderregeln sind jedoch optional und der Schaden der Waffen kann entsprechend nach unten korrigiert werden, sofern man der Ableitung von Lebenspunkten aus diesem Modul Folge leisten möchte.

Gegenstände

Tragekapazität

Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie. Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.

Ein Beispiel:

Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.

Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.