Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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== Reihenfolge Auswürfeln ==
== Reihenfolge Auswürfeln ==
Um die Reihenfolge logisch auszuwürfeln wird nun auf den Handeln-Prozentwert gewürfelt. Dafür wird dieser auf die 10erstelle gerundet und es wird ein W10 pro 10% geworfen. Falls der Handeln Prozentwert unter 5% liegt kommt dieser Spieler automatisch als letzter an die Reihe.
Um die Reihenfolge logisch auszuwürfeln wird nun auf den Handeln-Prozentwert gewürfelt. Dafür wird dieser auf die 10erstelle gerundet und es wird ein W10 pro 10% geworfen. Wenn die 1erstelle unter 5 beträgt wird abgerundet, andernfalls wird aufgerundet. Falls der Handeln Prozentwert unter 5% liegt kommt dieser Spieler automatisch als letzter an die Reihe. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis beginnt die Runde, danach derjenige mit dem zweithöchsten Ergebnis und so weiter.
 
'''Beispiel:'''
Baldomir hat einen Prozentwert von 26% bei Handeln. Dieser wird nun gerundet, in diesem Fall auf 30%. Das heisst Baldomir würfelt 3 mal einen W10. Im Beispiel: 3, 6, 4. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt somit bei 13.
Gandimar ist etwas unsportlicher und hat nur einen Prozentwert von 18% bei Handeln. Gerundet sind das 20% und er darf 2 mal würfeln. Er hat Glück und würfelt eine 6 und eine 9. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt nun bei 15.
 
Daraus ergibt sich folgende Reihenfolge:
 
1. Gandimar
 
2. Baldomir


Beispiel:
Baldomir hat einen Prozentwert von 26% bei Handeln. Dieser wird nun gerundet, in diesem Fall auf 30%. Das heisst Baldomir würfelt 3 mal einen W10.Im Beispiel:3,6,4. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt nun bei 13.
Gandimar ist etwas unsportlicher. Er hat einen Prozentwert von 18% bei Handeln. Gerundet sind das 20% und er darf 2 mal würfeln. Er hat Glück und würfelt eine 6 und eine 9. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt nun bei 15.
Gandimar kommt vor Baldomir an die Reihe.


Falls es logisch bedingt eine Bevorzugung oder Benachteiligung einer Kreatur oder eines Menschens gibt(z.B. von einer Wand getrennt oder zu weit weg), so ist es dem Spielleiter überlassen, ob er den erwürfelten Wert positiv oder negativ verändert.
Falls es logisch bedingt eine Bevorzugung oder Benachteiligung einer Kreatur oder eines Menschens gibt(z.B. von einer Wand getrennt oder zu weit weg), so ist es dem Spielleiter überlassen, ob er den erwürfelten Wert positiv oder negativ verändert.


Bei jeder anderen Kreatur/Person, die in den Kampf verwickelt ist, ist es dem Spielleiter überlassen, ob er diese auch nach dem selben Prinzip würfeln lässt, oder ob er ihr einen festen Wert zuschreibt.  
Bei jeder anderen Kreatur/Person, die in den Kampf verwickelt ist, ist es dem Spielleiter überlassen, ob er diese auch nach dem selben Prinzip würfeln lässt, oder ob er ihr einen festen Wert zuschreibt.
 
== Konter-Proben ==
== Konter-Proben ==
Wenn ein Spieler versucht mit seiner Handlung einen anderen Spieler zu beeinflussen, so wirft zunächst der eine Spieler eine Probe auf die betreffende Fähigkeit (bspw. Manipulieren, Überreden usw.). Dabei wird sein Wurf um den entsprechenden Fähigkeitswert seines Gegenübers oder einen vom Spielleiter als passend definierten Wert erschwert. (Zusätzlich bzw. abzüglich eventuell wirkender Boni/Mali)
Wenn ein Spieler versucht mit seiner Handlung einen anderen Spieler zu beeinflussen, so wirft zunächst der eine Spieler eine Probe auf die betreffende Fähigkeit (bspw. Manipulieren, Überreden usw.). Dabei wird sein Wurf um den entsprechenden Fähigkeitswert seines Gegenübers oder einen vom Spielleiter als passend definierten Wert erschwert. (Zusätzlich bzw. abzüglich eventuell wirkender Boni/Mali)


[[Kategorie:Buch]]
[[Kategorie:Buch]]

Version vom 14. Februar 2018, 16:10 Uhr

Kämpfen ist relativ einfach. Zu Beginn eines Kampfes wird die Reihenfolge ausgewürfelt. Dann wird die Waffe ausgewählt mit der der Charakter kämpfen soll und jeweils eine Probe wird zum Attackieren bzw. Parieren auf die dazugehörige Fähigkeit gewürfelt und das war es. Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:

Waffe Schaden
Stock 5 Schaden
Hammer 10 Schaden
Messer 20 Schaden
Axt 40 Schaden
Schusswaffe 70 Schaden

Reihenfolge Auswürfeln

Um die Reihenfolge logisch auszuwürfeln wird nun auf den Handeln-Prozentwert gewürfelt. Dafür wird dieser auf die 10erstelle gerundet und es wird ein W10 pro 10% geworfen. Wenn die 1erstelle unter 5 beträgt wird abgerundet, andernfalls wird aufgerundet. Falls der Handeln Prozentwert unter 5% liegt kommt dieser Spieler automatisch als letzter an die Reihe. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis beginnt die Runde, danach derjenige mit dem zweithöchsten Ergebnis und so weiter.

Beispiel: Baldomir hat einen Prozentwert von 26% bei Handeln. Dieser wird nun gerundet, in diesem Fall auf 30%. Das heisst Baldomir würfelt 3 mal einen W10. Im Beispiel: 3, 6, 4. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt somit bei 13. Gandimar ist etwas unsportlicher und hat nur einen Prozentwert von 18% bei Handeln. Gerundet sind das 20% und er darf 2 mal würfeln. Er hat Glück und würfelt eine 6 und eine 9. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt nun bei 15.

Daraus ergibt sich folgende Reihenfolge:

1. Gandimar

2. Baldomir


Falls es logisch bedingt eine Bevorzugung oder Benachteiligung einer Kreatur oder eines Menschens gibt(z.B. von einer Wand getrennt oder zu weit weg), so ist es dem Spielleiter überlassen, ob er den erwürfelten Wert positiv oder negativ verändert.

Bei jeder anderen Kreatur/Person, die in den Kampf verwickelt ist, ist es dem Spielleiter überlassen, ob er diese auch nach dem selben Prinzip würfeln lässt, oder ob er ihr einen festen Wert zuschreibt.

Konter-Proben

Wenn ein Spieler versucht mit seiner Handlung einen anderen Spieler zu beeinflussen, so wirft zunächst der eine Spieler eine Probe auf die betreffende Fähigkeit (bspw. Manipulieren, Überreden usw.). Dabei wird sein Wurf um den entsprechenden Fähigkeitswert seines Gegenübers oder einen vom Spielleiter als passend definierten Wert erschwert. (Zusätzlich bzw. abzüglich eventuell wirkender Boni/Mali)