Leveln mit Auswahl

Aus How to be a Hero
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One-Shots sind ja schön und gut, aber sobald man eine feste Gruppe hat mit der man regelmäßig spielt wird der Schritt zu einer Kampagne nicht lange dauern. Doch hat man ein Problem. Die Charakter, deren Werte und Fähigkeiten sind eben auf ein solches One-Shot ausgelegt. Wie sorgt man also dafür, dass sich die Entwicklung der Charaktere auch auf dem Bogen wiederspiegelt und sie nicht nach ein paar Runden langweilig werden? Richtig, ein Levelsystem. Wie jedes gute Levelsystem muss auch dieses die Balance zwischen Realismus und Praktikabilität wahren. Deshalb wird es immer eine Methode geben, bei der man die Werte einfach abliest und jeweils versteckt die Formel, für die Leute, die es interessiert.

Fähigkeiten

Sonderbehandlung

Bevor wir zum eigentlichen Teil des Levelns kommen gibt es ein paar besondere Regeln, welche zum Balancing des ganzen Systems beitragen.

Kategoriewert geht nur bis 30 Um das System auch für längere Kampagnen benutzbar zu machen ohne dass die Charaktere zu stark werden wird der Kategoriewert auf 30 beschränkt, egal wie viele Punkte in dieser Kategorie vergeben wurden.
Maximal 60 FP bei Charaktererstellung Bei der Ersterstellung des Charakters dürfen die ausgegebenen Fähigkeitenpunkte (Von hier an nur FP genannt) eines Talents nicht über 60 liegen. Damit wird verhindert, dass die Charaktere zu stark starten.

EXP

Fangen wir erst einmal damit an, dass in diesem Modul eine Neue Währung eingeführt wird. Mit Levelpunkten (Von hier an nur EXP genannt) können Spieler ihren Charakter auf verschiedene Arten weiterentwickeln. Sie bekommen sie vom Spielleiter meistens nach jeder Spielrunde. Vorgesehen sind 4 EXP pro Session, allerdings kann der Spielleiter diesen Wert nach Belieben anpassen und natürlich auch so welche vergeben (z.B. für besondere Aktionen, Protokoll schreieben, etc.)

Neue Fähigkeiten erlernen

Um eine neue Fähigkeit zu erlernen braucht man einfach 3 EXP. Gibt man diese aus kann man sich in einer beliebeigen Kategorie eine Fähigkeit auf dem Wert 5 geben. Dazu ist zu beachten, dass die Kategoriewerte erst ab 10 FP aufgerechnet werden (siehe )

Fähigkeiten verbessern

Die Hauptanwendung von EXP wird wohl das normale Verbessern von Talenten sein. Hierbei werden je nach Kategorielevel und Fähigkeitslevel eine bestimmte Anzahl an EXP ausgegeben um den erwünschten Skill um 5 FP zu steigern. Hier die entsprechende Tabelle zum ablesen:

Ausgegebene FP
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
Wert der Kategorie 0-4 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5-14 3 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
15-24 3 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6
25-30 3 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5

old

Dieses Levelsystem bleibt vom Grundprinzip wie V1, ist allerdings um einiges realistischer, dafür allerdings komplizierter. Die Währung, die EXP., werden auch hier benutzt. Dabei wird empfohlen pro Abenteuer ca. 4 EXP an die Spieler auszugeben. Wichtig bei der Berechnung werden die Fähigkeitenwerte alle ohne Bonus angegeben. Es wird kaufmännisch gerundet.

Talent erhöhen

Nun berechnen wir den Preis, den es benötigt um 5 FP auf ein Talent zu geben. Hierfür teilen wir den Fähigkeitenwert durch 5. Diesen Wert teilen wir jetzt noch einmal durch die maximalen Geistesblitzpunkte dieser Kategorie plus 1. Falls bei dieser Rechnung ein Wert unter 1 Zustande kommt, so wird dieser automatisch auf 1 gesetzt. [math]\displaystyle{ \frac{(Faehigkeitenwert/5)}{(Kategoriewert/10)+1} }[/math]

Bsp.:

Peter hat Axt auf 80. In der Kategorie Handeln besitzt er 18 Punkte. [math]\displaystyle{ \frac{(80/5)}{(18/10)+1} \to \frac {16}{1,8\xrightarrow{\text{gerundet}} 2+1}=5,\overline{333} }[/math][math]\displaystyle{ \xrightarrow{\text{gerundet}} }[/math][math]\displaystyle{ 5 }[/math]. Es kostet ihn 5 EXP um Axt auf 85 zu steigern.

Will er jetzt noch einmal 5 Punkte darauf geben kostet dies ihn jetzt [math]\displaystyle{ \frac {(85/5)}{(19/10)+1} \to \frac {17}{(1,9\xrightarrow{\text{gerundet}}2)+1}=5,\overline{666} }[/math] [math]\displaystyle{ \xrightarrow{\text{gerundet}} }[/math] [math]\displaystyle{ 6 }[/math], also 6 EXP

Level1.JPG


Punkte umskillen

Punkte umskillen kann man nur innerhalb der selben Kategorie. Dafür berechnet man mit dem Prinzip welches oben unter Talent erhöhen erläutert wird die Werte des Talentes, von dem man die Punkte abziehen will und die Werte des Talentes, auf das man die Punkte draufrechnen will. Nun Zieht man die Kosten des zu erniedrigenden Talentes von den Kosten des zu erhöhenden Talentes ab. Alles im Minusbereich wird auf null gesetzt. Nun hat man den zu bezahlenden Wert.

[math]\displaystyle{ \frac {F \ddot ahigkeitenwert\ den\ man\ erh \ddot ohen\ m \ddot ochte-(F \ddot ahigkeitenwert\ von\ dem\ die\ FP\ kommen-5)}{((\text{Kategoriewert/10)+1)*5}} }[/math]


Bsp.:

Sven will von seinem Talent Schlagen(30) 5 Punkte abziehen und diese auf Schiessen(60) geben. Auf Handeln hat er 18. Das macht die 5 Punkte in Schlagen 2 Wert und die 5 Punkte in Schiessen 4 Wert. Das heisst um diese 5 Punkte umzuskillen bezahlt er 2 EXP


Neue Talente erschaffen

Ein neues Talent zu erschaffen benötigt immer 3 EXP. Nun hat man ein Talent, welches auf 5 FP ist, allerdings wird der Bonus erst ab 10 Punkten draufgerechnet.