Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof: Unterschied zwischen den Versionen

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In Arbeit!
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*'''Wo spielt das Abenteuer?''' In den kalten und stürmischen Weiten Alaskas.


*'''Wo spielt das Abenteuer?''' Irgendwo in Deutschland, in dem Dorf Bäumlingen in der Nähe eines Waldes mit besagten Turm
*'''Wann spielt das Abenteuer?''' In einer fiktiven Zukunft. Wir schreiben das Jahr 2100.


*'''Wann spielt das Abenteuer?''' In der Gegenwart, 2018
*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''' Den How-to-be-a-Hero-Grundregeln.


*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?'''How to be a Hero Grundregeln
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''' 2 bis 5 Spieler.
 
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''' 2-5


*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''' mittel
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''' mittel


*'''Schwierigkeit für die Spieler''' einfach
*'''Schwierigkeit für die Spieler''' mittel


*'''Spieldauer''': 3-5 Stunden
*'''Spieldauer''': 4 bis 6 Stunden


== Allgemeines ==
== Allgemeines ==


=== Vorbereitung ===
=== Vorbereitung ===
Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!
Ein paar W10- und W100-Würfel, Stift und Zettel. Los geht's!
 
Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt. Die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Sie suchten sich Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine aus. Probiert diese Methode auch gern aus. Sie bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!


=== Module und Regeln ===
=== Module und Regeln ===
Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert.
Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module einzubauen ist möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht notwendig. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als Spielleiter.
 
=== Setting===
Wir schreiben das Jahr 2100. Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht als unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren können. Eine kleine Gruppe ist nebenbei in der italienischen Mafia tätig und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe. Deshalb nennen sie sich Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate. Und er ist ein Pate wie er im Buche steht. Mit seinem Lebensgefährten zieht er die Fäden, um Hitler am Ende doch noch zu stürzen.


=== Prolog ===
=== Prolog ===
Es ranken sich viele Legenden um den Turm. Der Turm, der so hoch ist, dass seine Spitze bis über die Wolken reicht. Ihr seid natürlich aufgeklärte Menschen der Moderne und glaubt nicht an diesen Unfug. Als jedoch ein alter Mann euch den Schlüssel für den Turm in die Hand drückt, überkommt euch die Abenteuerlust...
Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zu eurem Paten gerufen, denn er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier, und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch. Von hinten tönt eine tiefe Stimme: „Schuhe abputzen!“. Ihr trettet ein. Im Kirchensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronend, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar. Es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden. Von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet. So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel nach Europa potenziell gefährdet. Ihr sollt das Kampfgebiet im Norden durchqueren und dort nach dem Rechten sehen.
 
Wichtig ist, dass jeder Charakter einen Grund hat, zu dem Turm zu wollen. Deshalb darf jeder Spieler am Anfang eine Legende äußern, von der er gehört haben soll. Der Spielleiter selbst kann auch eine Legende äußern, um zur Not die Spieler noch auf die richtige Fährte zu bringen und seinen geplanten Plot zu teasen.
Die Spieler haben am Anfang 50 Euro dabei sowie einen Gegenstand.


==Geschichte==
==Geschichte==


=== Möglicher Anfang===
=== Anfang===
Damit meine Spieler mit deren  Charakteren warm werden, hab ich sie zusammen in einen Bus zur Stadt gesteckt. Nach Bäumlingen kommt man nämlich aufgrund des Naturschutzgebietes des Waldes nicht mit dem Auto hin. Im Bus können die Charaktere schon miteinander interagieren und sich kennen lernen. Grundsätzlich kann sich der Spielleiter auch einen eigenen Weg in die Stadt ausdenken.
Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer. Sie haben eine Tupperbox mit Pasta vom Paten und einen Schneemobilschlüssel dabei.


=== In der Stadt ===
- Ein pinkes Schneemobil mit einem Navigationsgerät mit Barbiestimme steht neben der Kapelle. Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden. Das hält die Helden davon ab, ohne Stopps einfach durchzufahren.
Eure Gruppe steht da, auf dem Marktplatz des beschiedenen Dorfes namens Bäumlingen. Es ist in der Nähe des geheimnisvollen Turmes, der sich in einem Waldgebiet befindet. Während ihr noch auf die aufgestellte Karte des Gebietes schaut, kommt ein alter Mann über den Platz gelaufen. Er sieht aus wie eine Art Hausmeister, ist in einen Blaumann gekleidet und wirkt etwas älter. Ihr könnt sein Gemurmel deutlich verstehen: "Wenn ich den gesamten Turm fegen soll, bin ich raus aus diesem Hausmeisterjob. Und vor allem für dieses Geld! Ich kündige! " mit diesen Worten drückt er einen von euch, einen Schlüssel in die Hand (alle würfeln einen W100 und der mit der höchsten Zahl bekommt den Schlüssel).


Was machen die Spieler?
Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, einlegen wollt. (freie Entscheidung der Spieler)


Es ist 11 Uhr (Vormittags), und um 12 Uhr (Mittags) schließen alle Geschäfte und öffnen erst am nächsten Tag. Diesen Luxus können sich die touristenverwöhnten Bewohner mittlerweile leisten (und hält die Spieler davon ab, zu lange in der Stadt zu verweilen.) Das heißt, die Spieler können nur einen Ort im Dorf besuchen, bevor alle Orte schließen. (Tipp von mir: Nur zwei Gruppen als Aufteilung erlauben, sonst habt ihr viel zu viel Szenen parallel und werdet keiner gerecht.)
Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter. Halten sie nicht, müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten.


====Marktplatz====
=== Orte===
Das Zentrum des kleinen Dorfes Bäumlingen. Rund herum sind ein paar Gebäude angeordnet. Auf dem Platz steht ein großes Schild, welches den Weg zum Turm erläutert.


====Wanderladen Wunderlich====
==== Kapelle des Paten====
Ein kleines Geschäft mit ziemlich viel überteuerten Krempel. Es gibt Rucksäcke, Wasserflaschen, Müsliriegel und Taschenlampen. Die Spieler haben die Möglichkeit ein was davon zu kaufen (50 Euro kostet ein Gegenstand) oder für mehr zu feilschen, aber gegen den harten Knochen von Verkäufer gibt es eine Erschwerung um 30 darauf.
Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt, und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf dem der Pate seine Gäste empfängt.


====Dorfkirche====
==== Rentierhirten====
Das größte Haus im Dorf, jedoch etwas mit Moos und Efeu bewachsen und besitzt einen natürlichen Charme. Wenn die Spieler durch die Türen eintreten, treten sie in den dunklen Kirchensaal. Dort sitzen eine alte Nonne und ein Priester und unterhalten sich. Da die beiden schwerhörig sind, habt ihr die Möglichkeit sie zu belauschen. Dafür könnt ihr eine passende Fähigkeit wie Schleichen verwenden oder den Handelnwert um 30 erleichtert. Wenn dies missglückt, drehen sich die beiden um und verschwinden in ein Nebenzimmer. Wenn es gelingt, bekommt ihr folgendes Gespräch zu hören:"Haben Sie schon die neuesten Gerüchte gehört? Angeblich sollen schon wieder Touristen in der Nähe des Turms verschwunden sein! Und die Polizei unternimmt nichts!" "Ja, aber wir können auch nichts tun, Schwester Agnes. Nur für die Seelen beten." Mehr Informationen können die Spieler nicht aus den beiden bekommen, da sie auch einfach nicht mehr wissen. Bei einer gelungenen Probe auf Wahrnehmung oder einer Wissensprobe auf Kunstwissen o.ä. kann jedoch ein Spieler bei den Kirchenmalereien und der bunten Kirchenfenster etwas interessantes entdecken. Dort ist ein großes Wesen mit Flügeln abgebildet, das von einer Menschenmenge verehrt wird.
Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn die Gruppe am Hof ankommt, sieht sie ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian. Die beiden haben sich den Mafiarebellen angeschlossen, weil die Nazis keine Homosexualität dulden. Boris und Brian haben die ganze Farm in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen.


====Rathaus====
==== Dorf Nordpol====
Ein unauffälliges Haus, an dem nur an der Tür in kleinen Buchstaben "RATHAUS" steht. Wenn man das Gebäude betritt, steht man an der Information. Hinter der Theke steht eine junge blonde Frau mitte 20, adrett gekleidet. Hier können die Spieler für 10 Euro einen Flyer mit nützlichen Informationen kaufen inklusive einer Karte, werden aber nicht weiter in das Gebäude gelassen.
Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem Dutzend Häuser. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude, auf denen die Lettern "P E N S I O N" prangen. Drinnen arbeitet der Gastwirt, der erstaunliche Ähnlichkeit zum Weihnachtsmann hat. Diesen müssen die Helden davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen. Das Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen sind erlaubt.


-Der Turm ist 3000 Meter hoch.
==== Fischerhütte====
Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen gibt es ein Vorratsregal, einen Kamin mit Holzstapel daneben, einen Tankkannister und zwei schmale Matratzen.


-Die Kuppel ist über der Wolkendecke, obwohl hier kein schwüles Klima für so tiefe Wolken herrscht.
!!!Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.!!!


-Ursprung unbekannt, der Anfang der Bauung hat wohl schon in der Eisenzeit begonnen.
==== Panzerfriedhof====
Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter, kaputter Panzer. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot-Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das Dritte Deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des verursacht haben.  


====Post/Kiosk====
--> Bei Entscheidung geht's weiter.
Ein kleiner Laden, in dem die Spieler Briefe versenden oder etwas zu Essen kaufen können. Natürlich ist auch hier alles überteuert, aber durch feilschen oder betören lässt sich die alte Kioskbesitzerin auch auf einen humanen Preis ein. Ohne Erleichterung kostet bei ihr ein Lunchpaket 50 euro.


====Gaststätte zum goldenen Pferd====
=== Entscheidung===
Hier können die Spieler sich zum Mittagessen niederlassen und auch bei Nachfrage, Essen einpacken lassen. Bei der Nachfrage auf ein Zimmer, muss der Wirt aufgrund von Renovierungsarbeiten ablehnen. Das Essen kostet 40 Euro und mit einpacken lassen 60 Euro.


====Puff====
Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks:
Eine rote Leuchtreklame weißt den Weg zu den "Golden Girls". Wenn ihr eintretet, steht ihr erstmal einem Türsteher gegenüber. Dieser verlangt 150 Euro, damit eine Person erstmal rein darf. Wenn ihr mit ihm feilschen oder manipulieren o,ä. machen wollt, ist das um 25 erschwert. Ihr könnt aber mit ihm über den Turm reden und er sagt euch, dass er den Turm und den Hausmeister ziemlich merkwürdig findet, der in der Nähe des Turms seine Hütte hat.


=== Weg zum Turm ===
- 20 Soldaten in Formation, nicht kampfbereit
==== Weg A - Langsam und sicher?  ====
Die Spieler nehmen den Weg, der sich zum Turm schlängelt. Damit kommen die Spieler, sofern sie mittags auch losgehen, erst ca. 15 Uhr an. Aber der Weg ist nicht ereignislos. Die Gruppe trifft auf eine Person.


1.Möglichkeit: Der Räuber, der versucht die Gruppe zu überfallen
- 1 Mutant
Ein Mann kommt aus dem Hinterhalt und bedroht einen Spieler mit einem Messer. Er kann aber durch eine Wahrnehmungsprobe oder ähnliches schon vorher entdeckt werden. Wenn er eine Person bedroht, müssen die Spieler ihr Geld geben oder sich eine List einfallen lassen.


2.Möglichkeit: Der Verrückte, der die Gruppe panisch vor dem Turm warnen will
- 3 Drachen
Ein Mann kommt auf dem Wald gerannt und erzählt der Gruppe panisch, sie sollen nicht zu dem Turm gehen, denn dort hause ein riesiges Monster. Weiterhin erzählt er, dass das Monster einen großen Schatz bewacht und schon einige Abenteurer nicht zurückgekehrt sind.


==== Weg B - Schnell und effektiv? ====
- 1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie)
Die Spieler kürzen durch den Wald ab, ohne weitere Proben wenn sie eine Karte haben. Wenn sie mittags losgehen, sind auch schon am späten Mittag da (ca.13:30).
Jedoch müssen die Spieler einen Fluss überqueren. Hier ist eine gute Idee oder eine Probe auf Handeln für jeden gefragt, um das Gewässer zu überwinden.


===Unter dem Turm ===
Wenn ihr das Helfer-U-Boot entdeckt habt, kann es zwei der vier Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen beiden kämpfen müsst. Die Helden dürfen sich eine Taktik überlegen oder direkt ins Kampfgeschehen rennen. :D
Am Turm angekommen, können die Spieler mit dem Schlüssel sofort den Turm erkunden. Wenn sie aber zuerst den Turm von außen umrunden, sehen sie eine kleine Hütte neben dem Turm, etwas im Wald versteckt. Die Tür dieser Hütte ist jedoch verschlossen und auf Klopfen folgt keine Antwort. Wenn die Spieler die Tür aufbrechen, stehen sich in einer Art Wohnzimmer mit Bett, Schreibtisch und Gartengeräten.


=== Im Turm ===
=== Ende===
Die Spieler betreten den Turm, der aus dunklem Gestein gehauen (aus der Steinzeit), eine Wendeltreppe führt an der Mauer hinauf. Alle 10 Meter ist ein Loch im Turm. Durch diese Löcher pfeift ein kühler Wind durch das Gemäuer.
1. Möglichkeit: Die Helden können sich der Nazistreitmächte nicht erwehren und sterben ehrvoll im Kampf. Die Nazis erfahren aber nichts von dem unterirdischen U-Bootanlegeplatz. Die Mafiarebellen können weiterarbeiten.
Wenn die Spieler den Weg durch den gesamten Turm gehen, brauchen sie 24 Stunden zum Laufen. Sie haben aber eine Möglichkeit abzukürzen.


Wenn sie laufen, dann finden sie bei der Hälfte den Anfang eines Schachtes in der Mitte und zwei Skelette. Wenn diese berührt werden, dann kommen von den Wänden lange Fäden, die versuchen die Spieler einzuschließen. Die Fäden sehen aus wie lange Tentakeln und sind ziemlich stark, jedoch empfindlich für Feuer --> 100 Schaden machen und sie verziehen sich


Bei Proben auf z.B. Archäologie sind nach und nach folgende Epochen zu erkennen.
2. Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit, sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben.


1.Steinzeit


2.Bronzezeit
3. Möglichkeit: Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz sichern. Damit können sie weiter Drogen in das Dritte Deutsche Reich schmuggeln. Die Helden erhalten viel Anerkennung und eine „Beförderung“ vom Paten sowie eine Einladung zu leckerer Pasta. :)


3.Eisenzeit
==Personen==


4.Zeit der Griechen
=== Der Pate===
Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe abtreten vor dem Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen (die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).


5.Zeit der Römer
100 Lebenspunkte


6.Frühmittelalter
Schaden: mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat, 5w10


Die Möglichkeit zum Abkürzen: Wenn die Spieler die immer wieder in den Turm eingeritzten Zeichnungen erkennen, sehen sie ein Blutritual. Dort wird Blut an den Turm geopfert. Wenn die Spieler dies tun, schalten sie den Blutfahrstuhl frei. Je mehr Blut sie opfern, desto weiter bringt er sie nach oben. Jedoch verlieren sie aufgrund des Blutverlustes auch Lebenspunkte und kommen oben geschwächt an.
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''13''' !! '''14''' !! '''14'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
|Kochen: 60 + 13 = '''73'''  || italienische Küche: 70 + 14 = '''84''' || Führen: 80 + 14 = '''94'''
|-
| Schießen: 70 + 13 = '''83'''||Politik: 65 + 14 = '''79''' ||Manipulieren: 55 + 14 = '''69''' 
|-


Ein leichter Schnitt in die Hand --> 1W10 Schaden
|}


Schwerer Schnitt in die Hand --> 2W10 Schaden, min. 5 Schaden
=== Riesenmutant===


Schnitt den Arm entlang --> 3W10 Schaden, min. 10 Schaden
eine gruselige Züchtung aus den Nazilaboren, grob und breit, sehr dumm


Sonst Schaden nach eigenen Ermessen des Spielleiters, bei Schaden ab W30 mit auswürfeln, ob langfristigster Schaden (z.B. Sehne zerschnitten) entsteht.


=== Oben in der Kuppel ===
200 Lebenspunkte
Die Spieler öffnen eine schwere große Tür und stehen in einer riesigen Kuppel.Es scheint die Sonne, und sie bricht sich im Glas der Kuppel. Ihr seid also mittlerweile über der Wolkendecke angekommen. Der Kuppelraum ist groß und rund, in der Mitte steht eine Drachenstatue aus schwarzen Stein. Um sie herum türmen sich Berge von Kostbarkeiten. Schmuck, Waffen, Vasen, Kelche, ein Thron,... alles aus purem Gold. Wenn die Spieler die Schätze oder die Statue anfassen, erwacht diese zum lebendigen Endgegner. Auch wenn sie dies nicht tun, aber offene blutende Wunden haben, wittert der Drache dies und erwacht. Wenn er dies tut, sieht man, dass vor ihm eine Falltür in dem Boden eingelassen ist mit kleinem Hebel daneben (der Schacht führt weit in die Tiefe und am Ende warten angespitzte Eisenstangen, also bitte nicht die Spieler ohne kleine Warnung reinspringen lassen ;) )


Die Spieler haben mehrere Möglichkeiten:
Schaden:Schlag 4w10, Wurf 2w10 und man kann nicht reagieren
 
1.Drache töten
 
2.Drache in Falltür locken
 
3.Fliehen
 
Nach Option 1&2 fängt der Turm langsam an sich selbst zu zerstören, die Spieler müssen so schnell wie möglich rauskommen (der Butfahrstuhl funktioniert noch). Ich lasse sie rennen und knapp entkommen, sodass sie aus den Turm rausrennen und hinter ihnen der Turm einstürzt. Mit dieser meist erfolgreichen Flucht endet dann das Abenteuer.
 
=== Ploterklärung für den Spielleiter ===
NUR FÜR SPIELLEITER VOR DEM ABENTEUER ZU LESEN!
 
Der Turm ist ein Opfer für einen alten Drachendämonen, der von uralten Völkern verehrt wurde. Über Jahrhunderte hinweg hat dieser Dämon die Menschen manipuliert, sodass sie ihm dieses Denkmal erschaffen haben. Blutopfer erhalten den Turmm und den Drachendämon am Leben. Der Hausmeister ist vom Drachen manipuliert und dazu bestimmt, neue Menschenopfer anzulocken, denn in letzter Zeit kamen wenige Touristen nach Bäumlingen. Deshalb ich der Dämon für euch überhapt möglich zu töten. Wenn er dann tot ist, zerfällt buchstäblich nach und nach sein Konstrukt der Turm mit all seinen Fallen, die der Dämon eingebaut hat. So ist auch der Fahrstuhl nur eine Möglichkeit für den Dämon, schnell geschwächte Opfer zu erhalten.
 
==Personen==
=== Der Hausmeister ===
Ein älterer Mann, in einem Blaumann gekleidet. Er wirkt ungefährlich, nur ein wenig aufbrausend. Weiterhin redet er im bayrischen Dialekt.
 
100 Lebenspunkte


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 143: Zeile 122:
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-  
|-  
! '''18''' !! '''7''' !! '''15'''                   
! '''40''' !! '''0''' !! '''0'''                   
|-
|-
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2          
| Geistesblitzpunkte: 4 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0          
|-
|-
|Gärtnern: 80 + 18 = '''98'''  || Dämonologie: 70 + 7 = '''77''' || Lügen: 70 + 15 = '''85'''
|Schlagen: 45 + 40= '''85'''  || ||  
|-
|-
|Handwerken: 60 + 18 = '''78'''   
|Werfen: 40 + 40= '''80'''   || ||
|-
|-
| Ringen: 40 + 18 = '''58'''
| Ringen: 35 + 40= '''75''' ||  ||
 
|}
 
=== Drache===
Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten Flammenwerfer wie ein wirklicher Drache Feuer speit.
 
100 Lebenspunkte
 
Schaden:
 
{| class="wikitable"
! -Angriff muss erst treffen-
 
unter 25 gewürfelt = präziser Treffer mit 2w10+2 Schaden Verbrennungsstatus


unter 50 gefürfelt = Treffer mit 1w10+2 Schaden
|}
|}


=== Der Räuber ===
Verbrennung: Zweimal am Tag der Verbrennung muss die betroffene Person einen W10 würfeln und den Schaden in Kauf nehmen, wenn sie nicht medizinisch versorgt wird.
Ein etwas ungepflegter Mann Ende 30, der die Gruppe mit einem Messer bedrohen und ausrauben möchte.
 
=== Weihnachtsmann===
Ein möglicher Freund der Helden. Betreibt einen Gasthof in einem kleinen Dorf. Er fällt (welch Überraschung) durch seinen Rauschebart sowie einem roten Mantel auf. Er wirkt auf dem ersten Moment sehr gutmütig, aber auch auf dem zweiten?


100 Lebenspunkte
100 Lebenspunkte
Schaden: mit Schrotflinte 4w10+5


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 164: Zeile 162:
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-  
|-  
! '''12''' !! '''11''' !! '''18'''                   
! '''10''' !! '''9''' !! '''21'''                   
|-
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2         
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2         
|-
|-
|Messerangriff: 50 + 12 = '''62'''  ||Spuren lesen: 70 + 11 = '''81''' || Bedrohen : 75 + 18 = '''93'''
|Schießen: 60 + 10 = '''70'''  || Politik: 34 + 9 = '''43''' || Menschenkenntnis: 55 + 21= '''76'''
|-
|-
|Angeln: 35 + 12 = '''47''' || Mafiawissen 35 + 11 = '''46'''  || Handeln: 60 + 18 = '''78'''
|Putzen: 40 + 10 = '''50''' || || Unterhalten: 78 + 21= '''99'''  
|-
| Hinterhaltsangriff: 30 + 12 = '''42'''||  || Betrügen: 45 + 18 = '''63'''
|-
|-
||| || Handeln: 78 + 21= '''99'''
|}
|}


=== Der Verrückte ===
=== Nazisoldat===  
Seine Augen glänzen vor Fanatismus, aber seine Stimme spricht klar zu euch und warnt die Spieler davor, den Turm zu betreten. Angeblich haust dort ein gefährlicher Dämon und wird sie umbringen.
(nur 350 Punkte verteilt, mehr haben die einfach nicht verdient)
 
Ein austauschbarer Fußsoldat aus den feindlichen Reihen. Erstsprache ist natürlich Deutsch.


100 Lebenspunkte
100 Lebenspunkte
Schaden: Gewehr, 3w10+3


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 185: Zeile 187:
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-  
|-  
! '''6''' !! '''17''' !! '''18'''                   
! '''18''' !! '''13''' !! '''4'''                   
|-
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2       
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 0
|-
|-
|Rennen: 60 + 6 = '''66'''  ||Dämonologie: 50 + 17 = '''67''' || Manipulieren : 65 + 18 = '''83'''
|Schießen: 60 + 18 = '''78'''  || Englisch: 55 + 13 = '''68''' || Feilschen: 40 + 4 = '''44'''
|-
|-
| || Archäologie: 30 + 17 = '''47''' || Begeistern: 70 + 18 = '''88'''
|Schlagen: 45 + 18 = '''63''' || Deutsche Kultur: 75 + 13 = '''88''' ||
|-
|-
| || Theaterwissenschaft: 30 + 17 = '''47''' || Überreden: 40 + 18 = '''58'''
| Saufen: 65 + 18 = '''83'''||||
|-
|-
| || Latein: 50 + 17 = '''67'''
| Falschspiel: 10 + 18 = '''28'''||||
 
|}
|}


=== Das Drachenwesen ===
=== Nazikantine ===
Ein großes, schwarzes Wesen mit Klauen und schwerem Schwanz, also vorne wie hinten gefährlich.
Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil zwei Soldaten präzise Kanonen bedienen, können sich die anderen Soldaten im hinteren Teil hinsetzen und sich ihre deutsche Bratwurst in der Pause schmecken lassen. Eine grandiose Idee der Erfinder.


250 Lebenspunkte
200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
! Schuss mit 3w10+5 Schaden auf einen Würfelwert 70
! Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''14''' !! '''4''' !! '''22'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 2       
|-
|Klauenangriff: 70 + 14 = '''84'''  || Geografie: 40 + 4 = '''44''' || Bedrohen: 77 + 22 = '''99'''
|-
|Schwanzangriff: 70 + 14 = '''84''' || ||Führen 73 + 22 = '''95'''
|-
| || || Manipulieren: 70 + 22 = '''92'''
|}
|}


==Gebäude und Räume==
==Sonstige Empfehlungen==
Edit von Schuermi7: Neue Übersicht erstellt, eventuell etwas besser zu erkennen, was wo ist
 
[[Datei:Karteturm.png| mini | 600px | links | wuuuuuuuuuuunderhübsch | Karte von Bäumlingen und dem Turm]]
===Mögliche Waffenvorschläge===
 
Lasergewehr: 3w10+3 Schaden, 5 Schuss, Nachladen kostet eine Aktion
 
Laserschwert: einfach cooler, 2w10+7 Schaden, kann alsTaschenlampe im Dunkeln verwendet werden ;)
 
===Musik===
 
In Runden gern das „Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen“ von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen. Man hört Wind und Schnee, und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)


{| class="wikitable"
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]
|-
!  Nummer !! Ort / Gebäude                 
|-
| der untere Weg || Der lange Weg über die Brücke
|-
| der obere Weg || Die Abkürzung ohne Brücke
|}
(Kreise stellen Bäume und Wälder da)

Aktuelle Version vom 17. September 2021, 14:00 Uhr

Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.
  • Wo spielt das Abenteuer? In den kalten und stürmischen Weiten Alaskas.
  • Wann spielt das Abenteuer? In einer fiktiven Zukunft. Wir schreiben das Jahr 2100.
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer? Den How-to-be-a-Hero-Grundregeln.
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2 bis 5 Spieler.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel
  • Spieldauer: 4 bis 6 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar W10- und W100-Würfel, Stift und Zettel. Los geht's!

Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt. Die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Sie suchten sich Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine aus. Probiert diese Methode auch gern aus. Sie bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module einzubauen ist möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht notwendig. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als Spielleiter.

Setting

Wir schreiben das Jahr 2100. Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht als unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren können. Eine kleine Gruppe ist nebenbei in der italienischen Mafia tätig und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe. Deshalb nennen sie sich Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate. Und er ist ein Pate wie er im Buche steht. Mit seinem Lebensgefährten zieht er die Fäden, um Hitler am Ende doch noch zu stürzen.

Prolog

Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zu eurem Paten gerufen, denn er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier, und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch. Von hinten tönt eine tiefe Stimme: „Schuhe abputzen!“. Ihr trettet ein. Im Kirchensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronend, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar. Es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden. Von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet. So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel nach Europa potenziell gefährdet. Ihr sollt das Kampfgebiet im Norden durchqueren und dort nach dem Rechten sehen.

Geschichte

Anfang

Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer. Sie haben eine Tupperbox mit Pasta vom Paten und einen Schneemobilschlüssel dabei.

- Ein pinkes Schneemobil mit einem Navigationsgerät mit Barbiestimme steht neben der Kapelle. Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden. Das hält die Helden davon ab, ohne Stopps einfach durchzufahren.

Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, einlegen wollt. (freie Entscheidung der Spieler)

Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter. Halten sie nicht, müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten.

Orte

Kapelle des Paten

Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt, und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf dem der Pate seine Gäste empfängt.

Rentierhirten

Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn die Gruppe am Hof ankommt, sieht sie ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian. Die beiden haben sich den Mafiarebellen angeschlossen, weil die Nazis keine Homosexualität dulden. Boris und Brian haben die ganze Farm in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen.

Dorf Nordpol

Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem Dutzend Häuser. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude, auf denen die Lettern "P E N S I O N" prangen. Drinnen arbeitet der Gastwirt, der erstaunliche Ähnlichkeit zum Weihnachtsmann hat. Diesen müssen die Helden davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen. Das Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen sind erlaubt.

Fischerhütte

Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen gibt es ein Vorratsregal, einen Kamin mit Holzstapel daneben, einen Tankkannister und zwei schmale Matratzen.

!!!Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.!!!

Panzerfriedhof

Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter, kaputter Panzer. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot-Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das Dritte Deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des verursacht haben.

--> Bei Entscheidung geht's weiter.

Entscheidung

Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks:

- 20 Soldaten in Formation, nicht kampfbereit

- 1 Mutant

- 3 Drachen

- 1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie)

Wenn ihr das Helfer-U-Boot entdeckt habt, kann es zwei der vier Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen beiden kämpfen müsst. Die Helden dürfen sich eine Taktik überlegen oder direkt ins Kampfgeschehen rennen. :D

Ende

1. Möglichkeit: Die Helden können sich der Nazistreitmächte nicht erwehren und sterben ehrvoll im Kampf. Die Nazis erfahren aber nichts von dem unterirdischen U-Bootanlegeplatz. Die Mafiarebellen können weiterarbeiten.


2. Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit, sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben.


3. Möglichkeit: Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz sichern. Damit können sie weiter Drogen in das Dritte Deutsche Reich schmuggeln. Die Helden erhalten viel Anerkennung und eine „Beförderung“ vom Paten sowie eine Einladung zu leckerer Pasta. :)

Personen

Der Pate

Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe abtreten vor dem Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen (die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).

100 Lebenspunkte

Schaden: mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat, 5w10

Handeln Wissen Soziales
13 14 14
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Kochen: 60 + 13 = 73 italienische Küche: 70 + 14 = 84 Führen: 80 + 14 = 94
Schießen: 70 + 13 = 83 Politik: 65 + 14 = 79 Manipulieren: 55 + 14 = 69

Riesenmutant

eine gruselige Züchtung aus den Nazilaboren, grob und breit, sehr dumm


200 Lebenspunkte

Schaden:Schlag 4w10, Wurf 2w10 und man kann nicht reagieren

Handeln Wissen Soziales
40 0 0
Geistesblitzpunkte: 4 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Schlagen: 45 + 40= 85
Werfen: 40 + 40= 80
Ringen: 35 + 40= 75

Drache

Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten Flammenwerfer wie ein wirklicher Drache Feuer speit.

100 Lebenspunkte

Schaden:

-Angriff muss erst treffen-

unter 25 gewürfelt = präziser Treffer mit 2w10+2 Schaden Verbrennungsstatus

unter 50 gefürfelt = Treffer mit 1w10+2 Schaden

Verbrennung: Zweimal am Tag der Verbrennung muss die betroffene Person einen W10 würfeln und den Schaden in Kauf nehmen, wenn sie nicht medizinisch versorgt wird.

Weihnachtsmann

Ein möglicher Freund der Helden. Betreibt einen Gasthof in einem kleinen Dorf. Er fällt (welch Überraschung) durch seinen Rauschebart sowie einem roten Mantel auf. Er wirkt auf dem ersten Moment sehr gutmütig, aber auch auf dem zweiten?

100 Lebenspunkte

Schaden: mit Schrotflinte 4w10+5

Handeln Wissen Soziales
10 9 21
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Schießen: 60 + 10 = 70 Politik: 34 + 9 = 43 Menschenkenntnis: 55 + 21= 76
Putzen: 40 + 10 = 50 Unterhalten: 78 + 21= 99
Handeln: 78 + 21= 99

Nazisoldat

(nur 350 Punkte verteilt, mehr haben die einfach nicht verdient)

Ein austauschbarer Fußsoldat aus den feindlichen Reihen. Erstsprache ist natürlich Deutsch.

100 Lebenspunkte

Schaden: Gewehr, 3w10+3

Handeln Wissen Soziales
18 13 4
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schießen: 60 + 18 = 78 Englisch: 55 + 13 = 68 Feilschen: 40 + 4 = 44
Schlagen: 45 + 18 = 63 Deutsche Kultur: 75 + 13 = 88
Saufen: 65 + 18 = 83
Falschspiel: 10 + 18 = 28

Nazikantine

Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil zwei Soldaten präzise Kanonen bedienen, können sich die anderen Soldaten im hinteren Teil hinsetzen und sich ihre deutsche Bratwurst in der Pause schmecken lassen. Eine grandiose Idee der Erfinder.

200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig

Schuss mit 3w10+5 Schaden auf einen Würfelwert 70

Sonstige Empfehlungen

Mögliche Waffenvorschläge

Lasergewehr: 3w10+3 Schaden, 5 Schuss, Nachladen kostet eine Aktion

Laserschwert: einfach cooler, 2w10+7 Schaden, kann alsTaschenlampe im Dunkeln verwendet werden ;)

Musik

In Runden gern das „Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen“ von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen. Man hört Wind und Schnee, und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)