Schöne neue Welt

From How to be a Hero
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Allgemeines

  • Wo spielt das Abenteuer: Bremen, ehemaliges Landschaftsschutzgebiet Kladdinger Wiesen (Krater des Kometeneinschlags)
  • Wann spielt das Abenteuer: 2298
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero
  • Für wie viele Leute ist es gemacht: 3 – 6
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 6 – 12 Stunden

Vorbereitung

Es sind keine weiteren Vorbereitungen notwendig.

Module und Regeln

Es sind keine Module oder spezielle Regeln vorgesehen.

Hintergrund

Das Abenteuer spielt in der Welt von Comet Aftermath.

Zusammenhang der Orte

Die nachfolgende Karte zeigt den Zusammenhang der einzelnen Orte im Abenteuer. Einige Orte können teilweise nur nach vorherigem Besuch anderer Orte erreicht werden. Die farbliche Indikation der Pfeile weist dabei auf die möglichen Pfade hin. ZM Karte Ablauf.gif

Wilde

Die Wilde sind Kannibalen, die im Umland des Kraters leben. Durch den Einschlag kam es zur Verteilung einer noch unbekannten Substanz, die zur Mutation bei den Wilden geführt hat. Diese sind nun degeneriert, leben in Rudeln und haben vieles ihrer Menschlichkeit verloren. Sie sind mehr Tier als Mensch.

Wert Wilde
Lebenspunkte 60
Handeln 5
Schlagen 55
Inventar Leere Hände (1W10) oder Knüppel (1W10)

Patrouille

Es gibt unterschiedliche Arten von Patrouillen, die aus nachfolgender Liste ausgewählt oder ausgewürfelt werden können. Die Charakterbögen sind beispielhaft beigefügt.

Typ Aufbau Würfelwurf (1W6)
1 1 Soldat 1 oder 6
2 2 Soldaten 2 oder 5
3 1 Soldat, 1 Scharfschütze 3
4 1 Soldat, 1 Soldat in Schutzausrüstung 4

Nachfolgend sind die wesentlichen Charakterwerte beschrieben.

Anmerkung Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, hat keine Informationen Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, verrät Informationen nur unter stärkster Folter, weiß etwas zur Truppenstärke Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, hat keine Informationen
Wert Soldat Soldat mit Schutzausrüstung Scharfschütze
Lebenspunkte 80 80 80
Handeln 4 4 5
Schießen (inkl. Handeln) 44 44 55
Inventar
  • Pistole (5W10) mit 14 Schuss
  • Leere Hände (1W10)
  • SMG (6W10) mit 20 Schuss (25% Wahrscheinlichkeit einer Ladehemmung)
  • Schutzausrüstung: -3 auf eingehenden Schaden
  • Leere Hände (1W10)
  • Karabiner (7W10) mit 14 Schuss (laden und schießen: 2 Runden)
  • Leere Hände (1W10)

Nachfolgend sind weitere benannte NPC beschrieben.

Wert Hauptmann Schulz General von Schneider
Lebenspunkte 80 100
Handeln 10 5
Schießen (inkl. Handeln) 60 45
Waffenloser Kampf 60 15
Inventar
  • Pistole (5W10) mit 7 Schuss
  • Leere Hände (1W10)
  • Pistole (5W10) mit 7 Schuss
  • Leere Hände (1W10)
Anmerkung Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, etwas leichtgläubig, verrät auch unter stärkster Folter keine Informationen, hat Kenntnisse über die Geheimbasis und den Zweck der Bohrungen Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, verrät auch unter stärkster Folter keine Informationen, hat erweiterte Kenntnisse über die Geheimbasis, den Zweck der Bohrungen und den Konzern

Kraterbasis

Sobald die Gruppe in die Basis eingedrungen ist, kann sie diese grundsätzlich frei erkunden. Ob hierdurch spielrelevante Ereignisse ausgelöst oder ausgeschlossen werden, entscheidet der Spielleiter.

Das Abenteuer selbst

Zielsetzungen

  • Mehr über den „Konzern“ herausfinden
  • Erste Anhaltspunkte zum Projekt Arche finden
  • Nadia finden (tot oder lebendig)

Motivation

Die Gruppe kann selbst entscheiden, warum sie sich am Lager trifft. Alternativ können es auch Glücksritter sein, die gehört haben, dass um den Krater herum reiche Bodenschätze zu finden sein sollen. Den Berichten nach sollen ganze Diamantadern an der Erdoberfläche zu finden sein. Es wird für ein neues Eldorado gehalten. So einfach stellt es sich dann aber nicht da. Die Erzählungen sind doch mehr Übertreibungen.

Orte und NPCs

Lager

Informationen

  • Startort
  • Heruntergekommener Ort
  • Einige Zelte
  • Wenige, notdürftig zusammengezimmerte Hütten
  • Sehr schmutzig und schlammig
  • 3 Handelsstände (Waffen, Ausrüstung, Nahrung)
  • Im Laufe des Aufenthaltes kommt der Questgeber angerannt

Weitere Items/Hinweise keine NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Kovac (Waffenhändler) 39 Jahre alt

Männlich

Vom Leben in der Wildnis gezeichnet

Neben seiner eigenartigen Kleidung sind seine auffälligsten Merkmale die Narbe nebst Klappe über dem linken Auge und ein Stumpf am rechten Arm

Slawische Züge

Handelt gerne, besonders zu seinen Gunsten

Redet aber auch viel wirres Zeug (s. Settingbeschreibung)

  • 2 selbstgebaute, qualitativ schlecht hergestellte Nahkampfwaffen (Messer aus Metallsplittern), die auch als Wurfwaffe eingesetzt werden können (Schaden 2W10)
  • 1 Armbrust in schlechtem, aber reparablem Zustand (laden und schießen dauert 2 Runden) mit 5 Bolzen (Schaden 4W10; nach Reparatur 6W10)
Nachschub an der Straße besorgen

„An der Straße im Süden kommen gelegentlich Transporte vorbei, das könnte sich lohnen.“

Seteney (Ausrüstungshändler) 48 Jahre alt

Weiblich

Hübsch

Kaukasisches Aussehen

Verschlagen, scheint mehr zu wissen, als sie preisgibt 3 Schlafsäcke (besserer Schlaf, dadurch erhöhte Lebenspunktregeneration)

  • 1 Feuerzeug
  • 2 Erste-Hilfe-Taschen (+20 Lebenspunkte)
Nachschub am Aufstieg besorgen

„Holt mir vom Krateraufstieg im Osten, was ihr finden könnt. Dort ist ein guter Ort dafür, vertraut mir.“

Daron (Nahrungshändler) 27 Jahre alt

Männlich

Afrikanische Herkunft

Wirkt unsicher

  • 1 roher Hase (Haltbarkeit 2 Tage)
  • Dose Ravioli (Ablaufdatum 2130, etwas verbeult, 30%ige Chance auf Vergiftung)
Nachschub am Wald besorgen

„Jagd mir ein bisschen Fleisch aus dem Wald im Norden, ja?“

Aman Anjuman (Questgeber) 32 Jahre alt

Männlich

Arabische Wurzeln

Verängstigt

ausgehungert

  • Ehering (als Beweis für seinen Auftrag gegenüber Nadia kann er diesen der Gruppe nach erfolgreicher Überredung überlassen)
Kommt ins Lager gelaufen

Frau Nadia wurde von Soldaten entführt

Keiner glaubt ihm, weil Soldaten sehr selten sind

Erzählt von „dem Konzern“

Fleht um Hilfe

Wirkt sehr verzweifelt

Straße ins Nichts

Informationen

  • Einigermaßen befestigte Straße
  • Etwas schlammig
  • Tiefe Rillen von großen Reifen erkennbar
  • Leicht bewaldete Böschung am Straßenrand
  • Auf der Straße kämpfen 2 bewaffnete Soldaten, die wie eine Patrouille aussehen, gegen eine Gruppe von 7 Wilden

Weitere Items/Hinweise

  • Pistole mit 5 Schuss (7W10)

NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Patrouille Siehe oben
5 Wilde Siehe oben

Aufstieg

Informationen

  • Ausgetrampelte Pfade in viele Richtungen erkennbar
  • Weg vom Dorf am stärksten erkennbar, scheint einigermaßen oft benutzt zu werden
  • Ein Weg scheint weiter nach oben zu führen
  • Ein kleiner, unsauber aussehender Fluss schlängelt sich von oben Richtung Tal
  • Lichtung mit einer Gruppe von 6 Wilden voraus, die irgendetwas zu essen scheinen

Weitere Items/Hinweise

  • Uniformabzeichen vom „Konzern“

NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
4 Wilde Siehe oben

Wald

Informationen

  • Es ist ein Wald
  • Die Bäume stehen nicht allzu eng, man kann recht weit zwischen diesen durchschauen
  • Ein ausgetrampelter Weg im Osten ist erkennbar, der leicht anzusteigen scheint

Weitere Items/Hinweise keine NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Bär Großer, brauner Bär

Unnormal aggressiv

Tritt in Aktion, wenn die Gruppe laut oder unaufmerksam ist

Kommt aus Osten aus Richtung des Pfades

50 LP

3W10 Schaden Fell

  • Bärenkopf (abtrennbar)
  • Rohes aber eigenartiges Fleisch (auch bei fachgerechter Zubereitung mit einer 50% Chance einer Vergiftung bei Verzehr)
Hase 1 Nichts besonders an diesem Hasen

Sitzt direkt vor der Gruppe

  • Fell
  • Rohes Fleisch
Hase 2 Nichts besonders an diesem Hasen

Sitzt etwas abseits in westlicher Richtung

  • Fell
  • Rohes Fleisch
Hase 3 Nichts besonders an diesem Hasen

Sitzt in nördlicher Richtung

  • Fell
  • Rohes Fleisch

Zugang zur Geheimbasis

Informationen

  • Es sieht so aus, als würde die Straße direkt in der Kraterwand verschwinden
  • Straße sieht aus wie vorher
  • Einige Bäume stehen am Straßenrand
  • Bei genauerer Betrachtung kann man feststellen, dass diese Bäume morsch sind
  • Nach einiger Zeit ertönt ein Grollen in der Ferne, klingt mechanisch
  • Nach noch einiger Zeit wird ein LKW (Planwagen) erkennbar, der sich aus westlicher Richtung nähert

Weitere Items/Hinweise

  • Schaufel (im Truck)
  • Axt (im Truck)

NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Patrouille (in Truck) Siehe oben
  • Zugangscode zur Geheimbasis
Fahrer (in Truck) Mittelalter, etwas einfach wirkender Mann
  • Schlüssel für den Truck

Kraterrand

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
15 Wilde Siehe oben

Kraterrand

Informationen

  • Überblick über eine Basis
    • Flagge vom „Konzern“
    • Doppelkomplex
      • Eckiges Gebäude ohne Fenster, Gefängnis
      • Gebäude mit rundem Dach (Kuppel), Baracke
    • Einige große Zelte
    • Befestigtes Haus
    • Hubschrauberlandeplatz
    • Einige Wachen sind erkennbar, die das Lager abgehen
  • Exponierte Stellung, man kann leicht gesehen werden
  • Etwas entfernt steht noch eine größere Gruppe Wilder

Weitere Items/Hinweise keine

Geheimbasis

Doppelkomplex

Informationen

  • Es wird bereits dunkel
  • Wenn von Kraterrand kommend, ist der Aufbau des Lagers bereits bekannt
  • Wenn aus dem Zugang kommend, wirkt das Lager etwas unübersichtlich, Lage ist nicht bekannt, muss alles erforscht werden
  • Stimmengewirr ist zu hören, mögliche Patrouille
  • Zwei Gebäude sind zu sehen (Doppelkomplex)
    • Das eckige Gebäude (Gefängnis) wird nicht bewacht und ist nicht verschlossen
      • Darin sind Wilde, oder Menschen, die sich in Wilde zu verwandeln scheinen, unter ihnen auch Nadia, eingesperrt
      • Je nachdem wie lange die Gruppe gebraucht hat um hierher zu kommen, kann Nadia entweder tot oder lebendig, in jedem Fall aber dem Veränderungsprozess bereits unterworfen
    • Das Kuppelgebäude ist hell erleuchtet
      • Viele Stimmen sind zu hören
      • Es ist relativ viel Betrieb, trotz der schon fortgeschrittenen Uhrzeit
      • Soldaten gehen ein und aus
  • Irgendwo klingt es so, als wenn Stoff aneinanderschlägt

Weitere Items/Hinweise

  • Sollte Nadia noch leben, kann sie der Gruppe von Experimenten erzählen, die mit ihr durchgeführt worden sind; aus welchem Grund und mit welchem Stoff weiß sie nicht

NPCs

Gefängnis
Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Nadia (tot, sterbend, lebendig) Eine einmal sicherlich hübsch anzusehende Frau Ende ihrer zwanziger Jahre, die nun vom Zerfall und Siechtum gezeichnet ist. Sie kann den Ring erkennen und die Gruppe akzeptieren.
  • Ehering, passend zu dem Ring von Aman
3 Wilde (jeweils in einer Zelle) Siehe oben
Baracken
Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Patrouille Siehe oben
5 Soldaten Betrunkene Soldaten außer Dienst, die der Gruppe durch den Alkohol erstmal freundlich gesinnt sind
  • Nachgemachter Schlüssel zur Hintertür des Kommandanten
Der Kommandant hat den besten Alkohol im ganzen Lager.

„Bringt uns den Schnaps und wir können zusammen feiern.“

Grabung

Informationen

  • In der Zeltstadt sind unterschiedliche Apparaturen aufgebaut
  • Geräte dienen dem Bohren
  • Grund ist noch unbekannt
  • Eingang zu den Zelten ist nicht bewacht
  • Drinnen sind aber entfernt vereinzelt Stimmen zu hören
  • Es gehen immer wieder Patrouillen an den Zelten vorbei
  • Nach einiger Zeit kommt eine Patrouille mit dem Hauptmann und nimmt die Gruppe, wenn diese noch am Ort ist, fest und führt sie zum Kommandanten

Weitere Items/Hinweise keine NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Dr. Schwartz Wissenschaftlicher Leiter und Geologe

Alt, etwas fahrig und sieht leicht so aus wie die Wilden

Weiß, dass nach einem seltenen Material gebohrt werden soll, was damit passiert gibt er vor nicht zu wissen.

Tatsächlich ist ihm bekannt, dass damit Versuche an Menschen im Gefängnis des Lagers durchgeführt werden

Wurde durch den Konzern ausgebildet

Konzern hat umfangreiche Ausbildungs- und Studienprogramme für sich etabliert. Informationen wurden mit Projekt Arche gerettet.

3 Wissenschaftler Sehr verängstigt, sagen kein Wort, blicken immer wieder zu Dr. Schwartz
Patrouille Siehe oben

Im Verlauf des Aufenthalts kommt eine Patrouille hinzu

Hauptmann Schulz Kräftig aussehender, muskulöser Hauptmann, scheint den Respekt seiner Untergebenen zu haben

Kommt mit Patrouille

Kommandantur

Informationen

  • Massives Gebäude, könnte dem Ansturm eines mittelmäßig ausgerüsteten Angreifers gut wiederstehen
  • Schmucklos
  • Wenige Fenster
  • Erhellt
  • Innen sind Schatten hinter den verhangenen Fenstern zu erkennen
  • Wachen am Vordereingang
  • Hinten gibt es einen unbewachten, aber verschlossenen Nebeneingang

Weitere Items/Hinweise

  • Funkgerät (voreingestellt)
  • Sehr alter Whiskey

NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
General von Schneider Kommandeur der Geheimbasis

Dunkelhäutig, Herkunft schwer zu erraten

Viele Auszeichnungen, Orden und Ehrungen

Altgedient

Verrät unter stärkster Folter keine Informationen

Hat erweiterte Kenntnisse über die Geheimbasis, den Zweck der Bohrungen, den Konzern, Projekt Arche und Projekt Neuanfang

  • Codestreifen (Authentifizierungs-Code, um z. B. den Hubschrauber zu rufen)
Hauptmann Schulz Hauptmann und vertrauter des Generals

Etwas leichtgläubig

Verrät unter stärkster Folter keine Informationen

Hat Kenntnisse über die Geheimbasis und den Zweck der Bohrungen

2 Soldaten Siehe oben

Hubschrauberlandeplatz

Informationen

  • Ein Landeplatz für Hubschrauber (gekennzeichnet durch das große „H“)
  • Hell erleuchtet
  • Eine Patrouille ist im Licht zu erkennen
  • Kein Tower erkennbar

Weitere Items/Hinweise keine NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Patrouille Siehe oben

Hubschraubertransport

Informationen

  • Neben der Gruppe befinden sich noch eine bewaffnete Wache und ein Pilot im Hubschrauber
  • Sie sind auf dem Weg zu einem Internierungslager

Weitere Items/Hinweise

  • 4 Fallschirme, die bei genauem Umsehen entdeckt werden können

NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
Pilot (in Hubschrauber)
Soldat (in Hubschrauber) Siehe oben

Absturz

Informationen

  • Der Gruppe gelingt es, den Piloten zu überwältigen
  • Der Hubschrauber stürzt irgendwo in der Wildnis zwischen Kraterrand und Gefängnis ab

Weitere Items/Hinweise

  • Offenes Ende des Abenteuers

NPCs keine

Absprung

Informationen

  • Der Gruppe gelingt es, Fallschirme anzulegen
  • Die Wachen werden abgelenkt
  • Die Gruppe kann mit den Fallschirmen entkommen und landet irgendwo in der Wildnis zwischen Kraterrand und Gefängnis

Weitere Items/Hinweise

  • Offenes Ende des Abenteuers

NPCs keine

Gefängnis

Informationen

  • Der Hubschrauber landet
  • Die Gruppe wird in ein stark befestigtes Internierungslager gebracht
  • Alle Items werden ihnen abgenommen
  • Sie erhalten Sträflingskleidung

Weitere Items/Hinweise

  • Offenes Ende des Abenteuers

NPCs

Name Beschreibung Inventar Aufgabe
5 Patrouillen Siehe oben

Zusatzmaterialien

Nachfolgend sind die wesentlichen Charakterbögen für NPCs beigefügt:

Anmerkungen

Keine weiteren Anmerkungen