Zauberei: Unterschied zwischen den Versionen

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==Hexerei==
{{sort|Magie}}
=== Einleitung ===
Zu einem gestandenen Fantasy-Setting gehört Magie wie der Bart zum Zwerg oder Ledertanga zum Barbaren. Aber welche Regeln sollen für Charaktere gelten, die schon nicht den fundamentalen Regeln der Physik folgen!? 


Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen
Dieses Modul soll eine solide Grundlage für ein Magiesystem bilden, mit Regeln für verschiedenste Zauberlehren mit je fünf unterschiedlich starken Zaubern. Der Grundstock beinhaltet 12 spielfertige Lehren - ingesamt also 60 verschiedene Zauber - die möglichst viel von dem abdecken, was man sich unter Magie so vorstellt.
Das Modul versucht interessante, neue Mechaniken einzuführen und gleichzeitig so einfach wie möglich zu sein. Das soll das Ergänzen von eigenen Lehren und Zaubern und das Anpassen an andere Settings sowie einen möglichst ungestörten Spielfluss ermöglichen.


=== Charaktererstellung ===
=== Magisch begabte Charaktere ===
Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige.
==== Zauber auswählen ====
Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II.
Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.


'''Schutz:''' Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter
Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - ausgegeben werden, um Zaubersprüche zu lernen. Bevor ein Charakter Zaubersprüche lernen kann, muss er für insgesamt 50 Fertigkeitenpunkte die beiden magischen Grundfertigkeiten [[#Magie bannen|Magie bannen]] und [[#Magie erkennen|Magie erkennen]] lernen. Erst dann können die tatsächlichen Sprüche erlernt werden. Jeder Zauberspruch ist Teil einer Lehre die aus fünf Zaubern mit den Stufen I-V besteht. Zauber höherer Stufen sind dabei mächtiger als niedrige.
Je nachdem, welcher Zauber erlernt werden soll, kostet dies entsprechend viele Punkte. Lernt ein Charakter einen Zauber, kennt er automatisch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre: Ein Magier, der für 30 Fertigkeitenpunkte den dritten Zauber aus der Lehre der Beschwörung (Beschwörung III) lernt, kennt zum Beispiel also auch die beiden niedrigeren Stufen (Beschwörung I und II).
*Bei der Charaktererstellung können Zauber für Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
*Bevor Zaubersprüche erlernt werden können, müssen die beiden magischen Grundfertigkeiten [[#Magie bannen|Magie bannen ]] und [[#Magie erkennen|Magie erkennen ]] für 50 Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
*Zauber kosten Fertigkeitenpunkte entsprechend ihrer Stufe. Sprüche der Stufe I kosten 10 Punkte, Stufe II 20, Stufe III 30, Stufe IV 40 und Stufe V 50 Punkte.
*Kauft ein Charakter einen Zauber einer höheren Stufe, erhält er auch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre.
*Ein Charakter kann Sprüche aus maximal drei verschiedenen Lehren erhalten.
*Charaktere, die die magischen Grundfähigkeiten kennen, erhalten einen Bonus von +5 auf ihre Begabung Wissen. Für jeden bekannten Spruch erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +1.


'''Segen:''' vereinfacht Proben auf Talente
Die zwölf Lehren sind wie folgt:
*'''Schutz:''' Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden.
*'''Genesung:''' Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her.
*'''Segen:''' Verbessert die Erfolgschancen bei Proben.
*'''Tiergestalt:''' Verwandelt den Wirker in eins von fünf Tieren.
*'''Erdmagie:''' Verändert das Schlachtfeld zu Gunsten seines Wirkers.
*'''Trugbild:''' Erzeugt Illusionen um Andere in die Irre zu führen.
*'''Verfall:''' Zerstört Gegenstände und schwächt Gegner.
*'''Böser Blick:''' Fügt einem bestimmten Gegner Schaden zu.
*'''Fluch:''' Erschwert Proben für Gegner.
*'''Beherrschung:''' Beeinflusst andere Charaktere.
*'''Sturm:''' Entfesselt die Macht eines Sturms gegen einen Gegner.
*'''Beschwörung:''' Beschwört magische Verbündete, die ihren Meister unterstützen.


'''Tiergestalt:''' Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)
===== Alle Zaubersprüche =====
 
'''Erdmagie:''' Angriffszauber gegen Gegnergruppen
 
'''Trugbild:''' Erzeugt Illusionen
 
'''Böser Blick:''' Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben
'''Sturm:''' Angriffszauber gegen einzelnen Gegner
 
'''Genesung:''' stellt Lebenspunkte wieder her
 
'''Verfall:''' zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner
 
'''Fluch:''' Erschwehrt Proben für den Gegner
 
'''Beschwörung:''' Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt
 
'''Beherrschung:''' beinflusst NPCs
 
 
==== Zaubersprüche ====
{|
|-
! Stufe!! Punktkosten !! Manakosten !! Komplexitätswurf (3w10)
|-
| I|| 20|| 1|| 14+
|-
| II || 40|| 2|| 16+
|-
| III || 60|| 3|| 18+
|-
| IV || 80|| 4|| 20+
|-
| V || 100|| 5|| 22+
|}


{|
{|
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! !! Stufe I !! Stufe II !! Stufe III !! Stufe IV !! Stufe V
! !! Stufe I !! Stufe II !! Stufe III !! Stufe IV !! Stufe V
|-
|-
| Punktkosten || 20 || 40 || 60 || 80 || 100
| '''Punktkosten''' || 10 || 20 || 30 || 40 || 50
|-
|-
| Manakosten|| 1 || 2 || 3 || 4 || 5
| '''Manakosten'''|| 1 || 2 || 3 || 4 || 5
|-
|-
| Komplexitätswurf(3w10)|| 14+ || 16+ || 18+ || 20+ || 22+
| '''Komplexitätswurf (3w10)'''|| 14+ || 16+ || 18+ || 20+ || 22+
|-
|-
|  [[#Schutz|Schutz]]  
|  [[#Schutz|'''Schutz''']]  
|| [[#Schutz I|Schutz I]] || [[#Steinhaut|Steinhaut]] || [[#Schutz III|Schutz III]] || [[#Barriere|Barriere]] || [[#Spiegelschild|Spiegelschild]]
|| [[#Schild|Schild]] || [[#Dornen|Dornen]] || [[#Steinhaut|Steinhaut]] || [[#Barriere|Barriere]] || [[#Spiegelschild|Spiegelschild]]
|-
|-
| [[#Genesung|Genesung]] || [[#Heilung|Heilung]] || [[#Stärkung|Stärkung]] || [[#Heilung III|Genesung III]] || [[#Regeneration|Regeneration]] || [[#Leben|Leben]]
| [[#Genesung|'''Genesung''']] || [[#Heilende Hände|Heilende Hände]] || [[#Stärkung|Stärkung]] || [[#Wohltat|Wohltat]] || [[#Regeneration|Regeneration]] || [[#Leben|Leben]]
|-
|-
| [[#Segen|Segen]] || [[#Glück|Glück]] || [[#Segen II|Segen II]] || [[#Segen III|Segen III]] || [[#Segen IV|Segen IV]] || [[#Segen V|Segen V]]
| [[#Segen|'''Segen''']] || [[#Glück|Glück]] || [[#Intuition|Intuition]] || [[#Eingebung|Eingebung]] || [[#Erleuchtung|Erleuchtung]] || [[#Göttliche Gunst|Göttliche Gunst]]
|-
|-
| [[#Tiergestalt|Tiergestalt]] || [[#Ratte|Ratte]] || [[#Katze|Katze]] || [[#Eule|Eule]] || [[#Bär|Bär]] || [[#Waldgeist|Waldgeist]]
| [[#Tiergestalt|'''Tiergestalt''']] || [[#Ratte|Ratte]] || [[#Katze|Katze]] || [[#Eule|Eule]] || [[#Bär|Bär]] || [[#Wergestalt|Wergestalt]]
|-
|-
| [[#Erdmagie|Erdmagie]] || [[#Ranken|Ranken]] || [[#Mine|Mine]] || [[#Steinbombe|Steinbombe]] || [[#Sumpfgas|Sumpfgas]] || [[#Erdbeben|Erdbeben]]
| [[#Erdmagie|'''Erdmagie''']] || [[#Erdwall|Erdwall ]] || [[#Ranken|Ranken]] || [[#Mine|Mine]] || [[#Steinbombe|Steinbombe]] || [[#Sumpfgas|Sumpfgas]]  
|-
|-
| [[#Trugbild|Trugbild]] ||  [[#Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]] || [[#Maskerade|Maskerade]] || [[#Antlitz|Antlitz]] || [[#Hirngespinst|Hirngespinst]] || [[#Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]]
| [[#Trugbild|'''Trugbild''']] ||  [[#Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]] || [[#Maskerade|Maskerade]] || [[#Antlitz|Antlitz]] || [[#Hirngespinst|Hirngespinst ]] || [[#Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]]
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| [[#Verfall|Verfall]] || [[#Rost|Rost]] || [[#Verfall II|Verfall II]] || [[#Verfall III|Verfall III]] || [[#Erosion|Erosion]] || [[#Altern|Altern]]
| [[#Verfall|'''Verfall''']] || [[#Rost|Rost]] || [[#Blöße|Blöße ]] || [[#Zu Staub|Zu Staub]] || [[#Schwäche|Schwäche ]] || [[#Altern|Altern ]]
|-
|-
| [[#Böser Blick|Böser Blick]] || [[#Kochendes Blut|Kochendes Blut]] || [[#Pesthauch|Pesthauch]] || [[#Gift|Gift]] || [[#Krämpfe|Krämpfe]] || [[#Lebensraub|Lebensraub]]
| [[#Böser Blick|'''Böser Blick''']] || [[#Kochendes Blut|Kochendes Blut]] || [[#Pesthauch|Pesthauch]] || [[#Gift|Gift]] || [[#Krämpfe|Krämpfe]] || [[#Lebensraub|Lebensraub]]
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| [[#Fluch|Fluch]] || [[#Pech|Pech]] || [[#Ungeschick|Ungeschick]] || [[#Missgeschick|Missgeschick]] || [[#Fluch IV|Fluch IV]] || [[#Fluch V|Fluch V]]
| [[#Fluch|'''Fluch''']] || [[#Pech|Pech]] || [[#Missgeschick|Missgeschick]] || [[#Aussetzer|Aussetzer]] || [[#Unheil|Unheil]] || [[#Verhängnis|Verhängnis]]
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|-
| [[#Beherrschung|Beherrschung]] || [[#Beherrschung I|Beherrschung I]] || [[#Beherrschung II|Beherrschung II]] || [[#Beherrschung III|Beherrschung III]] || [[#Beherrschung IV|Beherrschung IV]] || [[#Beherrschung V|Beherrschung V]]
| [[#Beherrschung|'''Beherrschung''']] || [[#Grauen|Grauen]] || [[#Telepathie|Telepathie]] || [[#Vergessen|Vergessen]] || [[#Raserei|Raserei]] || [[#Marionette|Marionette]]
|-
|-
| [[#Sturm|Sturm]] || [[#Windstoß|Windstoß]] || [[#Nebelwand|Nebelwand]] || [[#Hagel|Hagel]] || [[#Lichtbogen|Lichtbogen]] || [[#Blitzschlag|Blitzschlag]]
| [[#Sturm|'''Sturm''']] || [[#Windstoß|Windstoß]] || [[#Nebelwand|Nebelwand]] || [[#Hagel|Hagel]] || [[#Lichtbogen|Lichtbogen]] || [[#Blitzschlag|Blitzschlag]]
|-
|-
| [[#Beschwörung|Beschwörung]] || [[#Totenlicht|Totenlicht]] || [[#Schwarm|Schwarm]] || [[#Vertrauter|Vertrauter]] || [[#Geist|Geist]] || [[#Dämon|Dämon]]  
| [[#Beschwörung|'''Beschwörung''']] || [[#Totenlicht|Totenlicht]] || [[#Vertrauter|Vertrauter]] || [[#Knecht|Knecht]] || [[#Gespenst|Gespenst ]] || [[#Dämon|Dämon]]  
|}
|}


=== Ingenium ===
==== Arkanum ====


Das Ingenium eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Ein höheres Ingenium bedeutet einen größeren Manavorrats und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf. Seine  Höhe entspricht der Summe der höchsten Stufen seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5.  
Das Arkanum eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Seine  Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5. Ein höheres Arkanum bedeutet einen größeren Manavorrat und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.


'''Beispiel:'''
'''Beispiel:'''
Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I,  Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, hätte ein Ingenium von I+II +III, also 6. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist das endgültige Ingenium 5.
Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I,  Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, kennt also die Zauber  Genesung I, Tiergestalt III und III, sowie Erdmagie I und II, also insgesamt 6 Zauber. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist sein Arkanum '''5'''.


{|
{| class="wikitable"
|-
|-
! Ingenium!! Manavorrat!! Bonus auf Komplexitätswurf
| Arkanum || 1 || 2 || 3 || 4 || 5
|-
|-
| I|| 3|| +1
| Manavorrat || 2 || 4 || 6 || 8 || 10
|-
|-
| II|| 6|| +2
| Bonus auf Komplexitätswurf || +1 || +2 || +3 || +4 || +5
|}
 
==== Mana ====
Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorrat entfernt. 
 
Die Größe des Manavorrats ist abhängig vom Arkanum des Charakters und ist doppelt mal so groß wie dieses:
{| class="wikitable"
|-
|-
| III|| 9|| +3
| Arkanum || 1 || 2 || 3 || 4 || 5
|-
|-
| IV|| 12|| +4
| Manavorrat || 2 || 4 || 6 || 8 || 10
|-
| V|| 15|| +5
|}
|}


===== Mana regenerieren =====
Charaktere regenerieren Mana, wenn sie rasten. Für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um 1.


 
Abhängig vom Setting kann Mana auch durch Tränke wiederhergestellt werden. Die Verfügbarkeit von Manatränken ist eine gute Möglichkeit für die Spielleitung, magisch begabte Charaktere stärker oder schwächer zu machen.  
=== Mana ===
{| class="wikitable"
Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.
 
Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:
{|
|-
|-
! Ingenium!! Manavorrat
! Trank !! wiederhergestelltes Mana
|-
|-
| I|| 3
| Leichter Manatrank || 2
|-
|-
| II|| 6
| Mittlerer Manatrank || 4
|-
|-
| III|| 9
| Starker Manatrank || 6
|}
 
==== Beispielcharakter ====
Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Druide angegeben, der 110 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in Zaubersprüche investiert hat:
 
'''Magie:'''
 
ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 110 Punkte
*Magische Grundfertigkeiten; 50
*Genesung Stufe II; 20
*Tiergestalt Stufe III; 30
*Erdmagie Stufe I; 10
 
{| class="wikitable"
!colspan="3"| Arkanum: 5 (6 Sprüche) !!colspan="3"| Mana: 10 (Arkanum x2)
|-
|-
| IV|| 12
!colspan="2"| Genesung !!colspan="2"| Tiergestalt !!colspan="2"| Erdmagie
|-
|-                                                  
| V|| 15
|     I    || Heilende Hände ||    I    || Ratte ||      I    || Erdwall
|-                                                                             
|      II  || Stärkung ||      II    || Katze ||          || 
|-                                                                             
|        ||  ||    III    || Eule ||          || 
|}
|}


=== Mana regenerieren ===
Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.


=== Beispielcharakter ===
'''Talente:'''
Druide


Magie 120 Punkte
ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 290 Punkte
*Handeln 60+50; 110
*Wissen 50+30+20; 100
*Soziales 35+45; 80


Genesung (Stufe II) 40
{| class="wikitable"
   
!colspan="2"| Handeln: '''11''' !!colspan="2"| Wissen: '''21'''<sup>1</sup> !!colspan="2"| Soziales: '''8'''
Tiergestalt (Stufe III) 60
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''
|-                                                   
|    Klettern    || 60 + 11 = '''71''' ||    Druidentum    || 50 + 22 = '''72''' ||    Manipulieren    || 45 + 8 = '''48'''
|-                                                                             
|    Nahkampf    || 50 + 11 = '''61''' ||    Alchemie || 30 + 22 = '''52''' ||    Tiersprachen    || 35 + 8 = '''38'''
|-                                                                             
|        || ||    Stammestraditionen    || 20 + 22 = '''42''' ||          ||
|-                                                                             
|}


Erdmagie (Stufe I) 20
<sup>1</sup> 10 (aus Talenten) + 11 (5 aus Grundfertigkeiten + 6 bekannte Sprüche)


== Magie wirken ==
=== Ablauf ===
Um einen Spruch zu wirken werden folgende Dinge benötigt:
* [[#Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe|'''Freie Hände]], um die zum Wirken nötigen Gesten zu vollführen.
* Ein [[#Reichweiten|'''gültiges Ziel''']] in Reichweite.
* Die benötigte Menge an [[#Manakosten|'''Mana''']] in seinem Vorrat
* Einen erfolgreichen [[#Komplexitätswurf |'''Komplexitätswurf''']].
Zauber entfalten ihren Effekt in der selben Runde in sie gewirkt werden.


Ingenium 6 (I+II+III)
==== Reichweiten ====
Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien unterteilen:


Mana 9 (IIIx3)
*'''Selbst:''' Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
*'''Berührung:''' Das Ziel muss für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
*'''Entfernung:''' Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
*'''Sicht:''' Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.


Bekannte Sprüche:
==== Manakosten ====
Die Manakosten eines Zaubers entsprechen dessen Stufe. Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...


Genesung I, II
===== Aufladbare Sprüche =====
Manche Zauber können aufgeladen werden, um ihren Effekt zu verstärken. Dazu erklärt der Spieler vor dem Komplexitätswurf, wie viele zusätzliche Manapunkte er in den Spruch investieren will. Dementsprechend wird der Effekt des Zaubers verstärkt. Die genauen Auswirkungen des Aufladens werden bei den jeweiligen Zaubern beschrieben.


Tiergestalt I, II, III
==== Komplexitätswurf ====
Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Arkanum. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.


Erdmagie I
'''Beispiel:'''
Ein Charakter mit einem Arkanum von 3 möchte [[#Ranken|Ranken]] wirken. Wie alle Zauber der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 16+.
Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 13. Er addiert sein Arkanum (3) dazu und kommt so auf 16. Der Zauber gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist.


Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.


Fertigkeiten 280 Punkte
===== Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe =====
Zauber werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.
Handeln 11 110


Wissen 11 105
=====Kritische Erfolge und Misserfolge =====
Werden beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einser gewürfelt, ist dies ein kritischer Misserfolg. Werden zwei oder mehr Zehner gewürfelt ist es ein kritischer Erfolg.


Soziales 7 65
Bei kritischen Misserfolgen wird dem Wirker die für den Zauber benötigte Menge an Mana abgezogen, obwohl er keinen Effekt verursacht.
Bei einem kritischen Erfolg hingegen wird gar kein Mana verbraucht, der Effekt entfaltet sich trotzdem.


== Magie wirken ==
=== Spruchrollen ===
Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein Ziel in Reichweite, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:
Eine einfache - aber teure - Alternative Magie zu wirken, sind Spruchrollen.
Spruchrollen beinhalten einen vorbestimmten Zauber. Um eine Spruchrolle benutzen zu können, wird kein Mana oder Komplexitätswurf benötigt. Der Zauber gelangt automatisch und verbraucht sämtliche der Rolle innewohnende Magie. Eine Spruchrolle kann nur einmal verwendet, bevor sie zu Staub zerfällt. Auch Charaktere, die keinerlei magische Fähigkeiten haben, können Spruchrollen wirken.


==== Reichweiten ====
Spruchrollen sollten käuflich zu erwerben, aber '''sehr''' selten und darum teuer sein, wobei eine Spruchrolle mit einem Stufe II Zauber ungefähr doppelt so viel kosten sollte wie ein Stufe I Zauber, ein Stufe III Zauber das dreifache, usw. ...
Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen:


'''Selbst:''' Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
== Magische Grundfähigkeiten ==
Diese nützlichen Fähigkeiten müssen von jedem magisch begabten Charakter gemeistert werden, bevor sie einen Zauberspruch lernen. Diese Fähigkeiten benutzen eigene Mechaniken und gelten nicht als Zaubersprüche.  


'''Berührung:''' Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
=== Magie erkennen ===
Mit dieser Fähigkeit können Charaktere erkennen, ob eine Person oder ein Gegenstand magischer Natur oder von einem Zauber beeinflusst wird. Dazu wird  1 w10 gewürfelt und das Arkanum des Chrakters dazu addiert. Ist das Ergebnis größer oder gleich 7, erkennt der Charakter ob Magie im Spiel ist.


'''Entfernung:''' Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
=== Magie bannen ===
Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dies kostet ihn vorab 1 Mana.
Wirker und Ziel werfen jeweils einen w10 und addieren ihr Arkanum. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.


'''Sicht:''' Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.


==== Manakosten ====
Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...


==== Komplexitätswurf ====
Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.


Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.


=== Magie bannen ===
<div class="heroimage">[[Datei:MagieBanner.png ]]</div><br>
Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen.
Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.


== Zaubersprüche ==
== Zaubersprüche ==
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=== Schutz ===
=== Schutz ===


==== Schutz I ====
==== Schild ====
Schutz I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Schutz I || Berührung || 1+ || 14
|}
 
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird  dieser um 2w10 reduziert.
 
Dieser Effekt endet nach 2 Runden. ''Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert.''
 
==== Dornen ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Schutz II || Berührung || 2 || 16
|}
Schaden, den das Ziel erleidet wird halbiert. Hat der Angreifer das Ziel im Nahkampf angegriffen, erleidet dieser sofort 1w10 Schaden.


xw10 Schaden ignorieren für 3 Runden.
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


==== Steinhaut ====
==== Steinhaut ====
Schutz II; Berührung; 2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Schutz III || Berührung || 3 || 18
|}


Parade +2+x*10 für 3 Runden.
Der Paradewert des Ziels beträgt für die Dauer des Zaubers 60. Dieser Wert kann nicht weiter verbessert oder verschlechtert werden. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden.


==== Schutz III ====
Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Schutz III; Berührung; 3 Mana;  Komplexität 18


Schaden -3+xw10.
==== Barriere ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Schutz IV || 5 m || 4 || 20
|}


==== Barriere ====
Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht und in Ihrer Größe verändert werden. Der Wirker kann sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiter als 5 m von dieser entfernen. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keine anderen Aktionen ausführen.
Schutz IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20


duchsichtige, solide Wand.
Die Barriere bleibt 2 Runden bestehen und kann für je 1 Mana um 1 Runde verlängert werden. Ausserhalb von Kämpfen hält die Barriere für 2 Minuten und kann für 1 Mana um 1 Minute verlängert werden.


==== Spiegelschild ====
==== Spiegelschild ====
Schutz V; Berührung; 5 Mana;  Komplexität 22
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Schutz V || Berührung || 5 || 22
|}
 
Schaden, den das Ziel erleidet, wird auf den Angreifer zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden.


nächster Schaden wird reflektiert.
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


=== Genesung ===
=== Genesung ===


==== Heilung ====
==== Heilende Hände ====
Genesung I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Genesung I || Berührung || 1+ || 14
|}


xw10 LP wiederherstellen
Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. ''Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.''


==== Stärkung ====
==== Stärkung ====
Genesung II; Berührung;2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Genesung II || Berührung || 2+ || 16
|}


2+xw10 mehr maximale LP
Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 4w10. Dieser Effekt endet nach einem Tag kann nicht zwei mal am selben Tag auf das gleiche Ziel gewirkt werden. ''Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana erhöht sich die Anzahl an Lebenspunkten sich um einen weiteren w10.''


==== Heilung III ====
==== Wohltat ====
Genesung III; Berührung; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Genesung III || 50 m|| 3 || 18
|}


Der Charakter verteilt 6w10 auf beliebig viele Ziele innerhalb der Reichweite. Die Ziele werfen die ihnen zugeteilten Würfel und regenerieren entsprechend viele Lebenspunkte.


==== Regeneration ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Genesung IV || Berührung || 4 || 20
|}


==== Regeneration ====
Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte pro Runde wieder her.
Genesung IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20


4+xd10 LP wiederherstellen für 3 Runden
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Leben ====
==== Leben ====
Genesung V; Berührung; 5 Mana; Komplexität 22
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Genesung V || Berührung || 5 || 22
|}


Charakter wiederbeleben
Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben und deren Leiche in einem Stück ist oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich die Hälfte seiner Lebenspunkte.


=== Segen ===
=== Segen ===


==== Glück ====
==== Glück ====
Segen I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Segen I || Berührung || 1 || 14
|}
 
Bei Proben verdoppelt das Ziel seinen Begabungswert, also auch den Bonus auf Fertigkeiten durch Handeln/Wissen/Soziales.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


Begabung x2
==== Intuition ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Segen II || Berührung || 2 || 16
|}
 
Bei Proben würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
 
==== Eingebung ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Segen III || Berührung || 3 || 18
|}


==== Segen II ====
Proben des Ziels werden um 20 erleichtert.
Segen II; Berührung; 2 Mana; Komplexität 16


Würfle 2w10; niedriger er ist Zehnerstelle, höherer Einerstelle; 10=0
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


==== Segen III ====
==== Erleuchtung ====
Segen III; Berührung; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Segen IV || Berührung || 4 || 20
|}


nächste Probe um 20 erleichtert
Bei Proben des Ziels zählen Misserfolge als Erfolge und ein Erfolge als Misserfolge.


==== Segen IV ====
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
Segen IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20


==== Göttliche Gunst ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Segen V || Berührung || 5 || 22
|}


Bei Proben gelten Ergebnisse über dem Talentwert als bestanden, Ergebnisse unter dem Talentwert als kritischer Erfolg.


==== Segen V ====
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
Segen V; Berührung; 5 Mana; Komplexität 22


=== Tiergestalt ===
=== Tiergestalt ===


==== Ratte ====
==== Ratte ====
Tiergestalt I; Selbst; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Tiergestalt I || Selbst || 1 || 14
|}
 
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Ratte. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. Solange er verwandelt bleibt können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
 
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''20'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''
|-                                                   
|    Klettern    || 15 + 20 = '''35'''
|-                                                                             
|    Schleichen    || 55 + 20 = '''75'''
|-                                                                             
|      Lauschen  || 30 + 20 = '''50'''
|-                                                                             
|    Schwimmen    || 50 + 20 = '''70'''
|-                                                                             
|      Biss  || 50 + 20 = '''70''' (2+1w10)
|-
!colspan="2"|Initiative: '''20+1w10'''
|}
 
'''Sonderregeln:'''
*'''Klein:''' Charaktere in Rattenform können sich durch Öffnungen von mindestens 2 cm Durchmesser zwängen.


==== Katze ====
==== Katze ====
Tiergestalt II; Selbst; 2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Tiergestalt II || Selbst || 2 || 16
|}
 
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Katze. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
 
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''25'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''3'''
|-                                                   
|      Klettern  || 50 + 25 = '''75'''
|-                                                                             
|      Springen  || 50 + 25 = '''75'''
|-                                                                             
|      Schleichen  || 40 + 25 = '''65'''
|-                                                                             
|    Lauschen    || 50 + 25 = '''75'''
|-                                                 
|    Kratzen    || 60 + 25 = '''85''' (2w10)
|-                                                 
!colspan="2"|Initiative: '''25+1w10'''
|}
 
'''Sonderregeln:'''
*'''Nachtsicht:''' Charaktere in Katzenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
*'''Schnelle Reflexe:''' Charaktere in Katzenform erhalten einen Bonus von 20 auf Paradewürfe.


==== Eule ====
==== Eule ====
Tiergestalt III; Selbst; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Tiergestalt III || Selbst || 3 || 18
|}
 
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Eule. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
 
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''20'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2'''
|-                                                   
|      Schleichen  || 70 + 20 = '''90'''
|-                                                                             
|    Wahrnehmung    || 50 + 20 = '''70'''
|-                                                                             
|    Krallen    || 75 + 20 = '''95''' (5+2w10)
|- 
!colspan="2"|                                                                  Initiative: '''20+1w10'''
|}
 
'''Sonderregeln:'''
*'''Nachtsicht''' Charaktere in Eulenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
*'''Fliegen''' Charaktere in Eulenform können fliegen und dabei Gegenstände von einem Gewicht bis zu 5 kg tragen.


==== Bär ====
==== Bär ====
Tiergestalt IV; Selbst; 4 Mana; Komplexität 20
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Tiergestalt IV || Selbst || 4 || 20
|}
 
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in einen Bären. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
 
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''24'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2'''
|-                                                   
|  Riechen      || 51 + 24 = '''75'''
|-                                                                             
|      Brummen<sup>2</sup>  || 26 + 24 = '''50'''
|-                                                                             
|    Krallen    || 51 + 24 = '''75''' (5d10)
|-                                                                             
|    Kraft    || 61 + 24 = '''85'''
|-                                                 
|    Klettern    || 51 + 24 = '''75'''
|-
!colspan="2"| Initiative: '''20'''
|}
 
'''Sonderregeln:'''
*'''Dickes Fell:''' Jeder Schaden den Charaktere in Bärenform erleiden wird um -10 reduziert.
*'''<sup>2</sup>Brummen:''' Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
 
==== Wergestalt ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Tiergestalt V || Selbst || 5 || 22
|}
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Wergestalt. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In dieser Form können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Waldgeist ====
{| class="wikitable"
Tiergestalt V; Selbst; 5 Mana; Komplexität 22
!colspan="2"| Handeln: '''25'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''3'''
|-                                                   
|  Biss      || 60 + 25 = '''85''' (6w10)
|-                                                                             
|  Krallen    || 50 + 25 = '''75''' (6x1w10)
|-                                                                             
|  Springen    || 50 + 25 = '''75'''
|-                                                                             
|  Brüllen<sup>3</sup>    || 35 + 25 = '''60'''
|-                                                 
|    Wahrnehmung    || 50 + 25 = '''75'''
|-
!colspan="2"|Initiative: '''25+1w10'''
|}
 
'''Sonderregeln:'''
*'''<sup>3</sup>Brüllen:''' Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
*'''Schrecklich:''' Gegner, die einen Charakter in Wergestalt im Nahkampf angreifen wollen, müssen vorher mit einem w100 niedriger als ihre aktuelle Anzahl an Lebenspunkten würfeln. Ist der Wurf nicht erfolgreich, kann ein anderes Ziel ausgesucht werden. Gegner ohne eigenen Willen oder Selbsterhaltungstrieb, wie zum Beispiel Untote oder Konstrukte, müssen keinen Wurf ablegen.


=== Erdmagie ===
=== Erdmagie ===
==== Erdwall ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Erdmagie I || 50 m || 1 || 14
|}
Der Wirker erschafft einen Erdwall mit maximal 2 m Höhe, 5 m Länge und 1 m Breite. Nach 5 Runden bricht der Wall zusammen und hinterlässt einen Bereich mit unwegsamen Gelände. Unwegsames Gelände kann nur mit der halben Geschwindigkeit überquert werden.


==== Ranken ====
==== Ranken ====
Erdmagie I; 50 m; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Erdmagie II || 50 m || 2 || 16
|}


Ziel festhalten, 1d10 Schaden 2 Runden
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden und kann sich nicht bewegen.
 
Dieser Effekt endet nach 2 Runden.


==== Mine ====
==== Mine ====
Erdmagie II; 30 m; 2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Erdmagie III || 30 m || 3 || 18
|}


3w10 Schaden in 15 m Umkreis bei Annäherung
Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb 30 m. Nähert sich ein Gegner diesem Punkt auf 1 m, erleidet er und alle Charaktere in 5 m Umkreis - Gegner wie Verbündete - 3w10 Schaden.


==== Steinbombe ====
==== Steinbombe ====
Erdmagie III; 30 m; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Erdmagie IV || 30 m || 4 || 20
|}


1d10x5 Schaden
Das Ziel erleidet 1w10x5 Schaden.


==== Sumpfgas ====
==== Sumpfgas ====
Erdmagie IV; 50 m; 4 Mana; Komplexität 20
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Erdmagie V || 50 m || 5 || 22
|}


3d10 Schaden über 2 Runden; 15 m um Ziel; entzündlich
Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite. Charaktere, die sich im Umkreis von 10 m um diesen Punkt
aufhalten oder diesen Bereich durchqueren, erhalten 5w10 Schaden. Das austretende Gas ist entzündlich.


==== Erdbeben ====
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.
Erdmagie V; 50 m; 5 Mana; Komplexität 22
 
5d10 Schaden 30 m um Ziel


=== Trugbild ===
=== Trugbild ===


==== Tanzende Lichter ====
==== Tanzende Lichter ====
Trugbild I; 100m; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Trugbild I || 100 m || 1 || 14
|}


Lichtquelle/Ablenkung; Probe -10
Der Charakter erschafft einen Schwarm aus unzähligen kleinen Lichtern, den er beliebig innerhalb 100 m  um sich bewegen kann. Der  Schwarm erhellt einen Bereich von 5 m um sich.
Im Kampf suchen die Lichter sich ein Ziel und versuchen es abzulenken. Solange der Schwarm das Ziel ablenkt, werden seine Proben um 10 erschwert. Während die Tanzenden Lichter aktiv sind, können auch andere Zauber gewirkt werden.
 
Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Maskerade ====
==== Maskerade ====
Trugbild II; Berührung; 2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Trugbild II || Berührung || 2 || 16
|}


Äußeres eines gegenstands/Person verändern,
Der Charakter kann das Äußere eines Gegenstands oder einer Person beliebig verändern. Das Ziel erhält dadurch weder Boni noch geänderte Werte.
 
Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Antlitz ====
==== Antlitz ====
Trugbild III; Selbst; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Trugbild III || Selbst || 3 || 18
|}


nächste Probe auf Soziales auf 90 erfolgreich
Solange der Zauber aktiv ist, sind Proben auf soziale Talente auf 90 erfolgreich.
 
Dieser Effekt endet nach 30 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Hirngespinst ====
==== Hirngespinst ====
Trugbild IV; 100m; 4 Mana; Komplexität 20
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Trugbild IV || 100 m || 4 || 20
|}


Trugbild erschaffen; 5m x 5m x 5m  Objekt
Der Charakter erschafft eine Illusion mit maximal 5 m Breite, Höhe und Tiefe. Das Trugbild kann auch Geräusche enthalten. Es hat keinerlei Gewicht oder Masse und kann nicht berührt werden, stattdessen greift man durch es hindurch, ohne die Illusion zu stören. Der Charakter kann die Illusion bewegen, aber sich nicht weiter als 100 m ihr entfernen.
 
Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Unsichtbarkeit ====
==== Unsichtbarkeit ====
Trugbild V; Selbst; 5 Mana; Komplexität 22
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Trugbild V || Selbst || 5 || 22
|}
 
Der Charakter wird - mit allen Gegenständen, die er zu dem Zeitpunkt als der Zauber gewirkt wird, am Körper trägt - unsichtbar. Der Zauber endet, wenn er einen Gegner angreift oder einen neuen Zauber wirkt.


Anwender wird unsichtbar
Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


=== Verfall ===
=== Verfall ===


==== Rost ====
==== Rost ====
Verfall I; 5 m; 1 Mana;  Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Verfall I || 5 m, Sicht || 1 || 14
|}


Waffen machen halben Schaden
Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Mechanische Objekte wie Winden und Zahnräder bewegen sich nicht mehr. Schlösser lassen sich nicht mehr öffnen. Holz wird morsch, Stein langsam brüchig. Waffen, auch solche  mit mechanischen Teilen, machen statt dessen  nur noch halben Schaden.


==== Verfall II ====
Dieser Effekt ist permanent, kann aber durch eine Reparatur aufgehoben werden.
Verfall II; ; 2 Mana;  Komplexität 16


==== Verfall III ====
==== Blöße ====
Verfall III; 5 m; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Verfall II || 10 m || 2 || 16
|}


Ausrüstungsgegenstand vernichten
Jeder Schaden, den Gegner in einem Umkreis um 5 m um das Ziel erleiden, wird um weitere 2w10 erhöht.


==== Erosion ====
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.
Verfall IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20
 
==== Zu Staub ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Verfall III || 1 m, Sicht || 3 || 18
|}
 
Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Der Gegenstand zerfällt zu Staub und wird vernichtet.
 
==== Schwäche ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Verfall IV || 5 m || 4 || 20
|}
 
Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


==== Altern ====  
==== Altern ====  
Verfall V; Sicht; 5 Mana; Komplexität 22
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Verfall V || 3 m || 5 || 22
|}


Ziel kann nur Grundwerte verwenden; 3 Runden
Das Ziel verliert ein Drittel seiner aktuellen Lebenspunkte. Runde bei halben Lebenspunkten auf.
Massive Objekte wie Mauern und Felsen werden in einem Bereich von bis zu 2 m um den Punkt auf den es gezaubert wurde so geschwächt dass sie von Hand zerstört werden können.
 
Dieser Effekt ist permanent, könnte aber z.B. durch einen Trank oder eine Reparatur aufgehoben werden.


=== Böser Blick ===
=== Böser Blick ===


==== Kochendes Blut ====
==== Kochendes Blut ====
Böser Blick I; 30 m; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Böser Blick I || 30 m || 1 || 14
|}


4d10 Schaden
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden


==== Pesthauch ====
==== Pesthauch ====
Böser Blick II; 30 m; 2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Böser Blick II || 30 m || 2 || 16
|}


3d10 Schaden 15 m um Ziel
Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 10 m erleiden 2w10 Schaden.


==== Gift ====
==== Gift ====
Böser Blick III; 30 m; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Böser Blick III || 30 m || 3 || 18
|}


3d10 Schaden für 2 Runden
Das Ziel erleidet jede Runde 1w10 Schaden
 
Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Solange dieser Effekt anhält, kann das Ziel nicht nochmal mit diesem Zauber angegriffen werden.


==== Krämpfe ====
==== Krämpfe ====
Böser Blick IV; 30 m; 4 Mana; Komplexität 20
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Böser Blick IV || 30 m || 4 || 20
|}


6d10; Ziel kann folgende Runde nicht agieren
Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.


==== Lebensraub ====
==== Lebensraub ====
Böser Blick V; 30 m; 5 Mana; Komplexität 22
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Böser Blick V || 30 m || 5 || 22
|}


7d10 Schaden; Hälfte Schaden wird als LP gutgeschrieben
Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.


=== Fluch ===
=== Fluch ===


==== Pech ====
==== Pech ====
Fluch I; Sicht; 1 Mana; Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Fluch I || Sicht || 1 || 14
|}
 
Das Ziel darf bei Proben seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert.


Begabung bei nächster Probe ignorieren
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
 
==== Missgeschick ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Fluch II || Sicht || 2 || 16
|}


==== Ungeschick ====
Das Ziel würfelt für Proben 2w10 statt einem w100. Der höhere Wert ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 10. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.
Fluch II; Sicht; 2 Mana; Komplexität 16


Würfle 2d10; höchster ist Zehnerstelle; 10 = 10 ; kein Krit. Misserfolg
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.  


==== Missgeschick ====
==== Aussetzer ====
Fluch III; Sicht; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Fluch III || Sicht || 3 || 18
|}
 
Proben des Ziels werden um 20 erschwert.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
 
==== Unheil ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Fluch IV || Sicht || 4 || 20
|}
 
Das Ziel darf Proben nur auf den Begabungswert ablegen.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


nächste Probe um 20 erschwert
==== Verhängnis ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Fluch V || Sicht || 5 || 22
|}


==== Fluch IV ====
Bei Proben gelten Ergebnisse unter dem Talentwert als misslungen, Ergebnisse über dem Talentwert als kritischer Misserfolg.
Fluch IV; Sicht; 4 Mana; Komplexität 20


==== Fluch V ====
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
Fluch V; Sicht; 5 Mana; Komplexität 22


=== Beherrschung ===
=== Beherrschung ===


==== Beherrschung I ====
==== Grauen ====
Beherrschung I
{| class="wikitable"
; Komplexität 14
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beherrschung I || Sicht || 1 || 14
|}
 
Das Ziel überkommt das Bedürfnis, den Ort, an dem es ist, zu verlassen oder zu einem nahen Ort zu gehen.
 
Im Kampf kann das Ziel einen Charakter nach Wahl des Wirkers nicht angreifen. Das Ziel kann aber andere Charaktere angreifen.
 
Diesr Effekt  endet nach 3 Runden.
 
==== Telepathie ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beherrschung II || Sicht || 2 || 16
|}
 
Der Wirker kann seine Stimme im Kopf seines Ziels ertönen lassen. Er kann nicht die Gedanken seines Ziels lesen.
 
Im Kampf erschwert der Zauber die nächste Probe seines Ziels um 10.
 
==== Vergessen ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beherrschung III || Sicht || 3 || 18
|}
 
Das Ziel vergisst die Ereignisse der letzten Minute.
 
Im Kampf setzt das Ziel an Stelle dessen seine nächste Runde aus.
 
==== Raserei ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beherrschung IV || Sicht || 4 || 20
|}
 
Das Ziel greift den ihm nächststehenden Charakter an, egal ob Gegner oder Verbündeter. 


==== Beherrschung II ====
Dieser Effekt endet nach  3 Runden.
Beherrschung II
; Komplexität 16


==== Beherrschung III ====
==== Marionette ====
Beherrschung III
{| class="wikitable"
; Komplexität 18
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beherrschung V || Sicht || 5 || 22
|}


==== Beherrschung IV ====
Der Wirker übernimmt die Kontrolle über das Ziel. Das Ziel kann in diesem Zustand nicht gezwungen werden, sich selbst Schaden zufügen. Solange der Wirker das Ziel kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen ausführen.
Beherrschung IV
; Komplexität 20


==== Beherrschung V ====
Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Außerhalb von Kämpfen endet der Effekt nach 5 Minuten. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es fremd kontrolliert worden ist.
Beherrschung V
; Komplexität 22


=== Sturm ===
=== Sturm ===


==== Windstoß ====
==== Windstoß ====
Sturm I; 30 m; 1 Mana;  Komplexität 14
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Sturm I || 30 m || 1 || 14
|}


umwerfen; +50 auf Trefferwurf
Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.


==== Nebelwand ====
==== Nebelwand ====
Sturm II; 50 m; 2 Mana; Komplexität 16
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Sturm II || Sicht || 2 || 16
|}


50m Durchm. Sichtweite 10m,
Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in  alle Richtungen um den anvisierten Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.
 
Die Nebelwand löst sich nach 3 Runden auf.


==== Hagel ====
==== Hagel ====
Sturm III; 50 m; 3 Mana; Komplexität 18
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Sturm III ||  50 m || 3+ || 18
|}
 
Das Ziel erleidet 5w10 Schaden.


5+xd10 Schaden
''Aufladbar: Für jedes zusätzliche Mana erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.''


==== Lichtbogen ====
==== Lichtbogen ====
Sturm IV; 50 m; 4 Mana; Komplexität 20
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Sturm IV ||  50 m || 4 || 20
|}


3d10 über auf 50+/60+/70+: springt auf nächsten Gegner
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.


==== Blitzschlag ====
==== Blitzschlag ====
Sturm V; 50 m; 5 Mana; Komplexität 22
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Sturm V ||  50 m || 5 || 22
|}


8d10 Schaden
Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Alle Personen im Umkreis von 5 m um das Ziel erleiden 3w10 Schaden.


=== Beschwörung ===
=== Beschwörung ===


==== Totenlicht ====
==== Totenlicht ====
Beschwörung I
{| class="wikitable"
Selbst; Komplexität 14
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beschwörung I || Selbst || 1 || 14
|}


==== Schwarm ====
Der Charakter beschwört ein Totenlicht, das ihm folgt. Das Licht erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Im Kampf kann der Wirker das Licht gegen einen Gegner schicken. Jede Runde, die sich das Licht innerhalb von 3 m um einen Gegener aufhält, erleidet dieser 1w10 Schaden. Während das Totenlicht aktiv ist, können auch andere Zauber gewirkt werden.
Beschwörung II
 
Selbst; Komplexität 16
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Vertrauter ====
==== Vertrauter ====
Beschwörung III
{| class="wikitable"
Selbst; Komplexität 18
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beschwörung II || Selbst || 2 || 16
|}
 
Der Wirker manifestiert einen Teil seines Bewusstseins in Form eines Tieres, das ihn fortan begleitet. Größe und Aussehen dieses Vertrauten werden vom Wirker bei der Beschwörung festgelegt, er kann aber nicht größer als ein Hund sein. Weit verbreitet sind Formen wie schwarze Katzen, Raben oder Hunde. Abhängig von dieser Form könnten Vertraute auch passende Eigenschaften erhalten. Vögel könnten z. B. fliegen, Katzen einen kleinen Bonus auf Wahrnehmung geben ...
 
Wirker und Vertrauter wissen jederzeit, was der andere jeweils sieht und hört. Zauber können deshalb durch den Vertrauten gewirkt werden. Zauberreichweiten oder Sichtlinien werden dann von ihm aus gemessen.
 
Die beiden teilen sich die Lebenspunkte direkt, das heisst wenn der Vertraute Schaden nimmt, wird dieser von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Wirker schläft, schläft auch sein Vertrauter. Solange der Vertraute aktiv ist, vergrößert sich die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Wirkers um 10.
 
Im Kampf hat der Vertraute einen festen Talentwert von 50 und macht 2w10 Schaden. 
 
Der Zauber ist permanent. Er endet aber, wenn das Mana des Wirkers unter 2 oder die Lebenspunkte unter 20 fallen. Der Vertraute muss dann neu beschworen werden. Ein Charakter kann nicht mehrere Vertraute gleichzeitig beschwören. Während der Vertraute aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.
 
==== Knecht ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beschwörung III || Selbst || 3 || 18
|}
 
Der Charakter beschwört einen untoten Diener, der ihm folgt. Der Knecht kann ihn im Kampf unterstützen und einfache körperliche Aufgaben, wie Lasten tragen oder Wache halten übernehmen. Er kann Ausrüstung wie ein normaler Charakter erhalten und verwenden, sich aber nicht weiter als 100 m von seinem Meister entfernen.
 
Der Zauber endet nach einer Stunde oder wenn das Mana seines Meisters unter 3 fällt. Ein Charakter kann nicht mehrere Knechte gleichzeitig beschwören. Während ein Knecht aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.
Ein Knecht hat folgende Werte:
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''15'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''
|-                                                   
|  Nahkampf  || 30 + 15 = '''45''' (2w10)
|-                                                                             
|  Blocken    || 40 + 15 = '''55'''
|-                                                                             
|  Wahrnehmung    || 80 + 15= '''95'''
|-                                                                             
! Initiative: '''5''' || Lebenspunkte: '''50'''
|-
|}
 
'''Untot:''' jeder Schaden, den der Knecht erleidet, wird halbiert. Lebenspunkte die der Knecht verloren hat können nicht wieder hergestellt werden.
 
==== Gespenst ====
{| class="wikitable"
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beschwörung IV || 100 m || 4 || 20
|}


==== Geist ====
Der Charakter beschwört ein Gespenst, das Gegner in seinem Umfeld schädigt. Es kann den Punkt, an dem es beschworen wurde  nicht verlassen.
Beschwörung IV
 
Selbst; Komplexität 20
Gegner, die ihre Runde innerhalb von 10 m um das Gespenst beginnen, oder sich auf 10 m dem Gespenst nähern, erleiden 2w10 Schaden. Ausserdem werden ihre Proben um 10 erschwert.
 
Das Gespenst verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 4 fällt. Es kann nur einmal pro Tag beschworen werden.
 
'''körperlos:''' Das Gespenst kann nur durch Magie oder magische Gegenstände verletzt werden, es kann keine Gegenstände tragen oder benutzen und hat 10 Lebenspunkte.
 
'''furchterregend:''' Zu Beginn jeder Runde, in der sich ein Gegner innerhalb von 10 m um das Gespenst aufhält oder sobald er sich dem Gespenst auf 10 m nähert, muss er mit einem w100 niedriger als seine verbleibenden Lebenspunkte würfeln. Schafft er dies nicht, versucht er sich direkt vom Gespenst wegzubewegen.


==== Dämon ====
==== Dämon ====
Beschwörung V
{| class="wikitable"
Selbst; Komplexität 22
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
| Beschwörung V || Selbst || 5 || 22
|}
 
Der Charakter beschwört einen Dämonen, der ihn im Kampf mit seinen Krallen oder Magie unterstützt. Er ist zu stolz, um einfache körperliche Arbeiten zu übernehmen. Erzielt der Charakter beim Beschwören des Dämons einen kritischen Misserfolg, erscheint dieser trotzdem, allerdings nicht unter der Kontrolle des Spielers. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob und wen der Dämon in diesem Fall angreift.
 
Der Dämon verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 5 fällt. Er kann nur einmal pro Tag beschworen werden.
 
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''15'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2'''
|-                                                   
|  Krallen  || 60 + 15 = '''75''' (5w10)
|-                                                                             
|  Springen || 35 + 15 = '''50'''
|-                                                                             
|  Wahrnehmung || 55 + 15 = '''70'''
|-                                                                             
! Initiative: '''30''' || Lebenspunkte: '''100'''
|-
|}
{| class="wikitable"
! Arkanum: '''2''' || Mana: '''6'''
|-
!colspan="2"| Böser Blick
|-
|  I || [[#Kochendes Blut|Kochendes Blut]]
|-
|  II || [[#Pesthauch|Pesthauch]]
|-
|}
 
== Eigene Zauber und Lehren ==
 
Natürlich ist es möglich auch eigene Zauber und Lehren mit diesem Modul zu verwenden. Die einfachste Möglichkeit eine eigene Lehre zu erstellen, ist vorhande Zauber neu zusammen zu stellen und neu zu beschreiben. Zum Beispiel könnte man die Hexerzeichen aus der Buchreihe von Andrzej Sapkowski mit Zaubern aus den Zaubern Schild/Quen, Windstoß/Aard, Beherrschung/Axii, Ranken/Yrden und Kochendes Blut/Igni nachstellen.
 
=== Tipps für eigene Zauber ===
Wer Lust hat seine eigenen Zauber zu schreiben, aber nicht weiß wie er anfangen soll, findet vielleicht folgende Anmerkungen hilfreich.
*Stufe I: In der Regel definieren Zauber der Stufe I den Charakter ihrer Lehre. Sie sind in erster Linie hilfreicher Natur und in mehreren Spielsituationen nützlich. Da sie nur 20 Fähigkeitspunkte kosten, sollten sie nicht zu stark sein.
*Stufe II und III: Stellen stärkere Versionen des Stufe I Spruchs dar, z.B. mit vergrößerten Wirkradius oder längerer Dauer. Sie könnten eine ähnliche Wirkung wie der Stufe I Zauber haben, dies aber auf einen anderen Weg erreichen. Aber auch Zauber, welche die Lehre mit ganz anderen Effekten auflockern, sind denkbar.
*Stufe IV: Mit diesen Zaubern kann man effektiv in Kämpfe eingreifen, oder manche knifflige Situationen meistern.
*Stufe V: Zauber der Stufe V sollten mächtig oder interessant genug sein, um die Investition von 100 Fertigkeitenpunkte zu rechtfertigen.
 
Bei Zaubersprüchen, die direkt Schaden verursachen, sollte dieser mit der Stufe steigen:
{| class="wikitable"
|-
| Stufe || I || II || III || IV || V
|-
| Schaden || 3w10 || 4w10 || 5w10 || 6w10 || 7w10
|}
Wenn Schaden mit einem anderen Effekt kombiniert wird, sollte der Schaden entsprechend verringert werden.
 
==== Neue Zauber und Lehren ====
Du hast eigene Zauber und Lehren kreiert und möchtest sie mit der Community teilen? Hier kannst du sie vorstellen!
 
== Kritik und Anregungen ==
Du hast Probleme mit dem Modul oder Ideen wie man es verbessern könnte?  Dann schreib es hier rein.

Aktuelle Version vom 29. Mai 2022, 14:19 Uhr

Einleitung

Zu einem gestandenen Fantasy-Setting gehört Magie wie der Bart zum Zwerg oder Ledertanga zum Barbaren. Aber welche Regeln sollen für Charaktere gelten, die schon nicht den fundamentalen Regeln der Physik folgen!?

Dieses Modul soll eine solide Grundlage für ein Magiesystem bilden, mit Regeln für verschiedenste Zauberlehren mit je fünf unterschiedlich starken Zaubern. Der Grundstock beinhaltet 12 spielfertige Lehren - ingesamt also 60 verschiedene Zauber - die möglichst viel von dem abdecken, was man sich unter Magie so vorstellt. Das Modul versucht interessante, neue Mechaniken einzuführen und gleichzeitig so einfach wie möglich zu sein. Das soll das Ergänzen von eigenen Lehren und Zaubern und das Anpassen an andere Settings sowie einen möglichst ungestörten Spielfluss ermöglichen.

Magisch begabte Charaktere

Zauber auswählen

Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - ausgegeben werden, um Zaubersprüche zu lernen. Bevor ein Charakter Zaubersprüche lernen kann, muss er für insgesamt 50 Fertigkeitenpunkte die beiden magischen Grundfertigkeiten und lernen. Erst dann können die tatsächlichen Sprüche erlernt werden. Jeder Zauberspruch ist Teil einer Lehre die aus fünf Zaubern mit den Stufen I-V besteht. Zauber höherer Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, welcher Zauber erlernt werden soll, kostet dies entsprechend viele Punkte. Lernt ein Charakter einen Zauber, kennt er automatisch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre: Ein Magier, der für 30 Fertigkeitenpunkte den dritten Zauber aus der Lehre der Beschwörung (Beschwörung III) lernt, kennt zum Beispiel also auch die beiden niedrigeren Stufen (Beschwörung I und II).

  • Bei der Charaktererstellung können Zauber für Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
  • Bevor Zaubersprüche erlernt werden können, müssen die beiden magischen Grundfertigkeiten Magie bannen und Magie erkennen für 50 Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
  • Zauber kosten Fertigkeitenpunkte entsprechend ihrer Stufe. Sprüche der Stufe I kosten 10 Punkte, Stufe II 20, Stufe III 30, Stufe IV 40 und Stufe V 50 Punkte.
  • Kauft ein Charakter einen Zauber einer höheren Stufe, erhält er auch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre.
  • Ein Charakter kann Sprüche aus maximal drei verschiedenen Lehren erhalten.
  • Charaktere, die die magischen Grundfähigkeiten kennen, erhalten einen Bonus von +5 auf ihre Begabung Wissen. Für jeden bekannten Spruch erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +1.

Die zwölf Lehren sind wie folgt:

  • Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden.
  • Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her.
  • Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben.
  • Tiergestalt: Verwandelt den Wirker in eins von fünf Tieren.
  • Erdmagie: Verändert das Schlachtfeld zu Gunsten seines Wirkers.
  • Trugbild: Erzeugt Illusionen um Andere in die Irre zu führen.
  • Verfall: Zerstört Gegenstände und schwächt Gegner.
  • Böser Blick: Fügt einem bestimmten Gegner Schaden zu.
  • Fluch: Erschwert Proben für Gegner.
  • Beherrschung: Beeinflusst andere Charaktere.
  • Sturm: Entfesselt die Macht eines Sturms gegen einen Gegner.
  • Beschwörung: Beschwört magische Verbündete, die ihren Meister unterstützen.
Alle Zaubersprüche
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
Punktkosten 10 20 30 40 50
Manakosten 1 2 3 4 5
Komplexitätswurf (3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+
Schutz
Genesung
Segen
Tiergestalt
Erdmagie Erdwall
Trugbild Hirngespinst
Verfall Blöße Schwäche Altern
Böser Blick
Fluch
Beherrschung
Sturm
Beschwörung Gespenst

Arkanum

Das Arkanum eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Seine Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5. Ein höheres Arkanum bedeutet einen größeren Manavorrat und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.

Beispiel: Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I, Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, kennt also die Zauber Genesung I, Tiergestalt I, II und III, sowie Erdmagie I und II, also insgesamt 6 Zauber. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist sein Arkanum 5.

Arkanum 1 2 3 4 5
Manavorrat 2 4 6 8 10
Bonus auf Komplexitätswurf +1 +2 +3 +4 +5

Mana

Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorrat entfernt.

Die Größe des Manavorrats ist abhängig vom Arkanum des Charakters und ist doppelt mal so groß wie dieses:

Arkanum 1 2 3 4 5
Manavorrat 2 4 6 8 10
Mana regenerieren

Charaktere regenerieren Mana, wenn sie rasten. Für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um 1.

Abhängig vom Setting kann Mana auch durch Tränke wiederhergestellt werden. Die Verfügbarkeit von Manatränken ist eine gute Möglichkeit für die Spielleitung, magisch begabte Charaktere stärker oder schwächer zu machen.

Trank wiederhergestelltes Mana
Leichter Manatrank 2
Mittlerer Manatrank 4
Starker Manatrank 6

Beispielcharakter

Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Druide angegeben, der 110 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in Zaubersprüche investiert hat:

Magie:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 110 Punkte

  • Magische Grundfertigkeiten; 50
  • Genesung Stufe II; 20
  • Tiergestalt Stufe III; 30
  • Erdmagie Stufe I; 10
Arkanum: 5 (6 Sprüche) Mana: 10 (Arkanum x2)
Genesung Tiergestalt Erdmagie
I Heilende Hände I Ratte I Erdwall
II Stärkung II Katze
III Eule


Talente:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 290 Punkte

  • Handeln 60+50; 110
  • Wissen 50+30+20; 100
  • Soziales 35+45; 80
Handeln: 11 Wissen: 211 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Klettern 60 + 11 = 71 Druidentum 50 + 22 = 72 Manipulieren 45 + 8 = 48
Nahkampf 50 + 11 = 61 Alchemie 30 + 22 = 52 Tiersprachen 35 + 8 = 38
Stammestraditionen 20 + 22 = 42

1 10 (aus Talenten) + 11 (5 aus Grundfertigkeiten + 6 bekannte Sprüche)

Magie wirken

Ablauf

Um einen Spruch zu wirken werden folgende Dinge benötigt:

Zauber entfalten ihren Effekt in der selben Runde in sie gewirkt werden.

Reichweiten

Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien unterteilen:

  • Selbst: Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
  • Berührung: Das Ziel muss für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
  • Entfernung: Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
  • Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Manakosten

Die Manakosten eines Zaubers entsprechen dessen Stufe. Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...

Aufladbare Sprüche

Manche Zauber können aufgeladen werden, um ihren Effekt zu verstärken. Dazu erklärt der Spieler vor dem Komplexitätswurf, wie viele zusätzliche Manapunkte er in den Spruch investieren will. Dementsprechend wird der Effekt des Zaubers verstärkt. Die genauen Auswirkungen des Aufladens werden bei den jeweiligen Zaubern beschrieben.

Komplexitätswurf

Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Arkanum. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.

Beispiel: Ein Charakter mit einem Arkanum von 3 möchte wirken. Wie alle Zauber der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 16+. Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 13. Er addiert sein Arkanum (3) dazu und kommt so auf 16. Der Zauber gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.

Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe

Zauber werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.

Kritische Erfolge und Misserfolge

Werden beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einser gewürfelt, ist dies ein kritischer Misserfolg. Werden zwei oder mehr Zehner gewürfelt ist es ein kritischer Erfolg.

Bei kritischen Misserfolgen wird dem Wirker die für den Zauber benötigte Menge an Mana abgezogen, obwohl er keinen Effekt verursacht. Bei einem kritischen Erfolg hingegen wird gar kein Mana verbraucht, der Effekt entfaltet sich trotzdem.

Spruchrollen

Eine einfache - aber teure - Alternative Magie zu wirken, sind Spruchrollen. Spruchrollen beinhalten einen vorbestimmten Zauber. Um eine Spruchrolle benutzen zu können, wird kein Mana oder Komplexitätswurf benötigt. Der Zauber gelangt automatisch und verbraucht sämtliche der Rolle innewohnende Magie. Eine Spruchrolle kann nur einmal verwendet, bevor sie zu Staub zerfällt. Auch Charaktere, die keinerlei magische Fähigkeiten haben, können Spruchrollen wirken.

Spruchrollen sollten käuflich zu erwerben, aber sehr selten und darum teuer sein, wobei eine Spruchrolle mit einem Stufe II Zauber ungefähr doppelt so viel kosten sollte wie ein Stufe I Zauber, ein Stufe III Zauber das dreifache, usw. ...

Magische Grundfähigkeiten

Diese nützlichen Fähigkeiten müssen von jedem magisch begabten Charakter gemeistert werden, bevor sie einen Zauberspruch lernen. Diese Fähigkeiten benutzen eigene Mechaniken und gelten nicht als Zaubersprüche.

Magie erkennen

Mit dieser Fähigkeit können Charaktere erkennen, ob eine Person oder ein Gegenstand magischer Natur oder von einem Zauber beeinflusst wird. Dazu wird 1 w10 gewürfelt und das Arkanum des Chrakters dazu addiert. Ist das Ergebnis größer oder gleich 7, erkennt der Charakter ob Magie im Spiel ist.

Magie bannen

Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dies kostet ihn vorab 1 Mana. Wirker und Ziel werfen jeweils einen w10 und addieren ihr Arkanum. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.



MagieBanner.png


Zaubersprüche

Schutz

Schild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz I Berührung 1+ 14

Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dieser um 2w10 reduziert.

Dieser Effekt endet nach 2 Runden. Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert.

Dornen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz II Berührung 2 16

Schaden, den das Ziel erleidet wird halbiert. Hat der Angreifer das Ziel im Nahkampf angegriffen, erleidet dieser sofort 1w10 Schaden.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Steinhaut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz III Berührung 3 18

Der Paradewert des Ziels beträgt für die Dauer des Zaubers 60. Dieser Wert kann nicht weiter verbessert oder verschlechtert werden. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden.

Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Barriere

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz IV 5 m 4 20

Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht und in Ihrer Größe verändert werden. Der Wirker kann sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiter als 5 m von dieser entfernen. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keine anderen Aktionen ausführen.

Die Barriere bleibt 2 Runden bestehen und kann für je 1 Mana um 1 Runde verlängert werden. Ausserhalb von Kämpfen hält die Barriere für 2 Minuten und kann für 1 Mana um 1 Minute verlängert werden.

Spiegelschild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz V Berührung 5 22

Schaden, den das Ziel erleidet, wird auf den Angreifer zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Genesung

Heilende Hände

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung I Berührung 1+ 14

Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.

Stärkung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung II Berührung 2+ 16

Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 4w10. Dieser Effekt endet nach einem Tag kann nicht zwei mal am selben Tag auf das gleiche Ziel gewirkt werden. Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana erhöht sich die Anzahl an Lebenspunkten sich um einen weiteren w10.

Wohltat

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung III 50 m 3 18

Der Charakter verteilt 6w10 auf beliebig viele Ziele innerhalb der Reichweite. Die Ziele werfen die ihnen zugeteilten Würfel und regenerieren entsprechend viele Lebenspunkte.

Regeneration

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung IV Berührung 4 20

Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte pro Runde wieder her.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Leben

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung V Berührung 5 22

Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben und deren Leiche in einem Stück ist oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich die Hälfte seiner Lebenspunkte.

Segen

Glück

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen I Berührung 1 14

Bei Proben verdoppelt das Ziel seinen Begabungswert, also auch den Bonus auf Fertigkeiten durch Handeln/Wissen/Soziales.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Intuition

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen II Berührung 2 16

Bei Proben würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Eingebung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen III Berührung 3 18

Proben des Ziels werden um 20 erleichtert.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Erleuchtung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen IV Berührung 4 20

Bei Proben des Ziels zählen Misserfolge als Erfolge und ein Erfolge als Misserfolge.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Göttliche Gunst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen V Berührung 5 22

Bei Proben gelten Ergebnisse über dem Talentwert als bestanden, Ergebnisse unter dem Talentwert als kritischer Erfolg.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Tiergestalt

Ratte

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt I Selbst 1 14

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Ratte. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. Solange er verwandelt bleibt können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 20
Geistesblitzpunkte: 0
Klettern 15 + 20 = 35
Schleichen 55 + 20 = 75
Lauschen 30 + 20 = 50
Schwimmen 50 + 20 = 70
Biss 50 + 20 = 70 (2+1w10)
Initiative: 20+1w10

Sonderregeln:

  • Klein: Charaktere in Rattenform können sich durch Öffnungen von mindestens 2 cm Durchmesser zwängen.

Katze

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt II Selbst 2 16

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Katze. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 25
Geistesblitzpunkte: 3
Klettern 50 + 25 = 75
Springen 50 + 25 = 75
Schleichen 40 + 25 = 65
Lauschen 50 + 25 = 75
Kratzen 60 + 25 = 85 (2w10)
Initiative: 25+1w10

Sonderregeln:

  • Nachtsicht: Charaktere in Katzenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
  • Schnelle Reflexe: Charaktere in Katzenform erhalten einen Bonus von 20 auf Paradewürfe.

Eule

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt III Selbst 3 18

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Eule. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 20
Geistesblitzpunkte: 2
Schleichen 70 + 20 = 90
Wahrnehmung 50 + 20 = 70
Krallen 75 + 20 = 95 (5+2w10)
Initiative: 20+1w10

Sonderregeln:

  • Nachtsicht Charaktere in Eulenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
  • Fliegen Charaktere in Eulenform können fliegen und dabei Gegenstände von einem Gewicht bis zu 5 kg tragen.

Bär

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt IV Selbst 4 20

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in einen Bären. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 24
Geistesblitzpunkte: 2
Riechen 51 + 24 = 75
Brummen2 26 + 24 = 50
Krallen 51 + 24 = 75 (5d10)
Kraft 61 + 24 = 85
Klettern 51 + 24 = 75
Initiative: 20

Sonderregeln:

  • Dickes Fell: Jeder Schaden den Charaktere in Bärenform erleiden wird um -10 reduziert.
  • 2Brummen: Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.

Wergestalt

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt V Selbst 5 22

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Wergestalt. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In dieser Form können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 25
Geistesblitzpunkte: 3
Biss 60 + 25 = 85 (6w10)
Krallen 50 + 25 = 75 (6x1w10)
Springen 50 + 25 = 75
Brüllen3 35 + 25 = 60
Wahrnehmung 50 + 25 = 75
Initiative: 25+1w10

Sonderregeln:

  • 3Brüllen: Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
  • Schrecklich: Gegner, die einen Charakter in Wergestalt im Nahkampf angreifen wollen, müssen vorher mit einem w100 niedriger als ihre aktuelle Anzahl an Lebenspunkten würfeln. Ist der Wurf nicht erfolgreich, kann ein anderes Ziel ausgesucht werden. Gegner ohne eigenen Willen oder Selbsterhaltungstrieb, wie zum Beispiel Untote oder Konstrukte, müssen keinen Wurf ablegen.

Erdmagie

Erdwall

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie I 50 m 1 14

Der Wirker erschafft einen Erdwall mit maximal 2 m Höhe, 5 m Länge und 1 m Breite. Nach 5 Runden bricht der Wall zusammen und hinterlässt einen Bereich mit unwegsamen Gelände. Unwegsames Gelände kann nur mit der halben Geschwindigkeit überquert werden.

Ranken

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie II 50 m 2 16

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden und kann sich nicht bewegen.

Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Mine

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie III 30 m 3 18

Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb 30 m. Nähert sich ein Gegner diesem Punkt auf 1 m, erleidet er und alle Charaktere in 5 m Umkreis - Gegner wie Verbündete - 3w10 Schaden.

Steinbombe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie IV 30 m 4 20

Das Ziel erleidet 1w10x5 Schaden.

Sumpfgas

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie V 50 m 5 22

Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite. Charaktere, die sich im Umkreis von 10 m um diesen Punkt aufhalten oder diesen Bereich durchqueren, erhalten 5w10 Schaden. Das austretende Gas ist entzündlich.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Trugbild

Tanzende Lichter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild I 100 m 1 14

Der Charakter erschafft einen Schwarm aus unzähligen kleinen Lichtern, den er beliebig innerhalb 100 m um sich bewegen kann. Der Schwarm erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Im Kampf suchen die Lichter sich ein Ziel und versuchen es abzulenken. Solange der Schwarm das Ziel ablenkt, werden seine Proben um 10 erschwert. Während die Tanzenden Lichter aktiv sind, können auch andere Zauber gewirkt werden.

Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Maskerade

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild II Berührung 2 16

Der Charakter kann das Äußere eines Gegenstands oder einer Person beliebig verändern. Das Ziel erhält dadurch weder Boni noch geänderte Werte.

Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Antlitz

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild III Selbst 3 18

Solange der Zauber aktiv ist, sind Proben auf soziale Talente auf 90 erfolgreich.

Dieser Effekt endet nach 30 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Hirngespinst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild IV 100 m 4 20

Der Charakter erschafft eine Illusion mit maximal 5 m Breite, Höhe und Tiefe. Das Trugbild kann auch Geräusche enthalten. Es hat keinerlei Gewicht oder Masse und kann nicht berührt werden, stattdessen greift man durch es hindurch, ohne die Illusion zu stören. Der Charakter kann die Illusion bewegen, aber sich nicht weiter als 100 m ihr entfernen.

Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Unsichtbarkeit

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild V Selbst 5 22

Der Charakter wird - mit allen Gegenständen, die er zu dem Zeitpunkt als der Zauber gewirkt wird, am Körper trägt - unsichtbar. Der Zauber endet, wenn er einen Gegner angreift oder einen neuen Zauber wirkt.

Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Verfall

Rost

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall I 5 m, Sicht 1 14

Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Mechanische Objekte wie Winden und Zahnräder bewegen sich nicht mehr. Schlösser lassen sich nicht mehr öffnen. Holz wird morsch, Stein langsam brüchig. Waffen, auch solche mit mechanischen Teilen, machen statt dessen nur noch halben Schaden.

Dieser Effekt ist permanent, kann aber durch eine Reparatur aufgehoben werden.

Blöße

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall II 10 m 2 16

Jeder Schaden, den Gegner in einem Umkreis um 5 m um das Ziel erleiden, wird um weitere 2w10 erhöht.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Zu Staub

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall III 1 m, Sicht 3 18

Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Der Gegenstand zerfällt zu Staub und wird vernichtet.

Schwäche

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall IV 5 m 4 20

Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Altern

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall V 3 m 5 22

Das Ziel verliert ein Drittel seiner aktuellen Lebenspunkte. Runde bei halben Lebenspunkten auf. Massive Objekte wie Mauern und Felsen werden in einem Bereich von bis zu 2 m um den Punkt auf den es gezaubert wurde so geschwächt dass sie von Hand zerstört werden können.

Dieser Effekt ist permanent, könnte aber z.B. durch einen Trank oder eine Reparatur aufgehoben werden.

Böser Blick

Kochendes Blut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick I 30 m 1 14

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden

Pesthauch

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick II 30 m 2 16

Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 10 m erleiden 2w10 Schaden.

Gift

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick III 30 m 3 18

Das Ziel erleidet jede Runde 1w10 Schaden.

Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Solange dieser Effekt anhält, kann das Ziel nicht nochmal mit diesem Zauber angegriffen werden.

Krämpfe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick IV 30 m 4 20

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.

Lebensraub

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick V 30 m 5 22

Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.

Fluch

Pech

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch I Sicht 1 14

Das Ziel darf bei Proben seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Missgeschick

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch II Sicht 2 16

Das Ziel würfelt für Proben 2w10 statt einem w100. Der höhere Wert ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 10. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Aussetzer

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch III Sicht 3 18

Proben des Ziels werden um 20 erschwert.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Unheil

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch IV Sicht 4 20

Das Ziel darf Proben nur auf den Begabungswert ablegen.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Verhängnis

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch V Sicht 5 22

Bei Proben gelten Ergebnisse unter dem Talentwert als misslungen, Ergebnisse über dem Talentwert als kritischer Misserfolg.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Beherrschung

Grauen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung I Sicht 1 14

Das Ziel überkommt das Bedürfnis, den Ort, an dem es ist, zu verlassen oder zu einem nahen Ort zu gehen.

Im Kampf kann das Ziel einen Charakter nach Wahl des Wirkers nicht angreifen. Das Ziel kann aber andere Charaktere angreifen.

Diesr Effekt endet nach 3 Runden.

Telepathie

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung II Sicht 2 16

Der Wirker kann seine Stimme im Kopf seines Ziels ertönen lassen. Er kann nicht die Gedanken seines Ziels lesen.

Im Kampf erschwert der Zauber die nächste Probe seines Ziels um 10.

Vergessen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung III Sicht 3 18

Das Ziel vergisst die Ereignisse der letzten Minute.

Im Kampf setzt das Ziel an Stelle dessen seine nächste Runde aus.

Raserei

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung IV Sicht 4 20

Das Ziel greift den ihm nächststehenden Charakter an, egal ob Gegner oder Verbündeter.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Marionette

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung V Sicht 5 22

Der Wirker übernimmt die Kontrolle über das Ziel. Das Ziel kann in diesem Zustand nicht gezwungen werden, sich selbst Schaden zufügen. Solange der Wirker das Ziel kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen ausführen.

Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Außerhalb von Kämpfen endet der Effekt nach 5 Minuten. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es fremd kontrolliert worden ist.

Sturm

Windstoß

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm I 30 m 1 14

Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.

Nebelwand

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm II Sicht 2 16

Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in alle Richtungen um den anvisierten Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.

Die Nebelwand löst sich nach 3 Runden auf.

Hagel

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm III 50 m 3+ 18

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden.

Aufladbar: Für jedes zusätzliche Mana erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.

Lichtbogen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm IV 50 m 4 20

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.

Blitzschlag

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm V 50 m 5 22

Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Alle Personen im Umkreis von 5 m um das Ziel erleiden 3w10 Schaden.

Beschwörung

Totenlicht

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung I Selbst 1 14

Der Charakter beschwört ein Totenlicht, das ihm folgt. Das Licht erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Im Kampf kann der Wirker das Licht gegen einen Gegner schicken. Jede Runde, die sich das Licht innerhalb von 3 m um einen Gegener aufhält, erleidet dieser 1w10 Schaden. Während das Totenlicht aktiv ist, können auch andere Zauber gewirkt werden.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Vertrauter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung II Selbst 2 16

Der Wirker manifestiert einen Teil seines Bewusstseins in Form eines Tieres, das ihn fortan begleitet. Größe und Aussehen dieses Vertrauten werden vom Wirker bei der Beschwörung festgelegt, er kann aber nicht größer als ein Hund sein. Weit verbreitet sind Formen wie schwarze Katzen, Raben oder Hunde. Abhängig von dieser Form könnten Vertraute auch passende Eigenschaften erhalten. Vögel könnten z. B. fliegen, Katzen einen kleinen Bonus auf Wahrnehmung geben ...

Wirker und Vertrauter wissen jederzeit, was der andere jeweils sieht und hört. Zauber können deshalb durch den Vertrauten gewirkt werden. Zauberreichweiten oder Sichtlinien werden dann von ihm aus gemessen.

Die beiden teilen sich die Lebenspunkte direkt, das heisst wenn der Vertraute Schaden nimmt, wird dieser von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Wirker schläft, schläft auch sein Vertrauter. Solange der Vertraute aktiv ist, vergrößert sich die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Wirkers um 10.

Im Kampf hat der Vertraute einen festen Talentwert von 50 und macht 2w10 Schaden.

Der Zauber ist permanent. Er endet aber, wenn das Mana des Wirkers unter 2 oder die Lebenspunkte unter 20 fallen. Der Vertraute muss dann neu beschworen werden. Ein Charakter kann nicht mehrere Vertraute gleichzeitig beschwören. Während der Vertraute aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.

Knecht

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung III Selbst 3 18

Der Charakter beschwört einen untoten Diener, der ihm folgt. Der Knecht kann ihn im Kampf unterstützen und einfache körperliche Aufgaben, wie Lasten tragen oder Wache halten übernehmen. Er kann Ausrüstung wie ein normaler Charakter erhalten und verwenden, sich aber nicht weiter als 100 m von seinem Meister entfernen.

Der Zauber endet nach einer Stunde oder wenn das Mana seines Meisters unter 3 fällt. Ein Charakter kann nicht mehrere Knechte gleichzeitig beschwören. Während ein Knecht aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.

Ein Knecht hat folgende Werte:

Handeln: 15
Geistesblitzpunkte: 0
Nahkampf 30 + 15 = 45 (2w10)
Blocken 40 + 15 = 55
Wahrnehmung 80 + 15= 95
Initiative: 5 Lebenspunkte: 50

Untot: jeder Schaden, den der Knecht erleidet, wird halbiert. Lebenspunkte die der Knecht verloren hat können nicht wieder hergestellt werden.

Gespenst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung IV 100 m 4 20

Der Charakter beschwört ein Gespenst, das Gegner in seinem Umfeld schädigt. Es kann den Punkt, an dem es beschworen wurde nicht verlassen.

Gegner, die ihre Runde innerhalb von 10 m um das Gespenst beginnen, oder sich auf 10 m dem Gespenst nähern, erleiden 2w10 Schaden. Ausserdem werden ihre Proben um 10 erschwert.

Das Gespenst verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 4 fällt. Es kann nur einmal pro Tag beschworen werden.

körperlos: Das Gespenst kann nur durch Magie oder magische Gegenstände verletzt werden, es kann keine Gegenstände tragen oder benutzen und hat 10 Lebenspunkte.

furchterregend: Zu Beginn jeder Runde, in der sich ein Gegner innerhalb von 10 m um das Gespenst aufhält oder sobald er sich dem Gespenst auf 10 m nähert, muss er mit einem w100 niedriger als seine verbleibenden Lebenspunkte würfeln. Schafft er dies nicht, versucht er sich direkt vom Gespenst wegzubewegen.

Dämon

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung V Selbst 5 22

Der Charakter beschwört einen Dämonen, der ihn im Kampf mit seinen Krallen oder Magie unterstützt. Er ist zu stolz, um einfache körperliche Arbeiten zu übernehmen. Erzielt der Charakter beim Beschwören des Dämons einen kritischen Misserfolg, erscheint dieser trotzdem, allerdings nicht unter der Kontrolle des Spielers. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob und wen der Dämon in diesem Fall angreift.

Der Dämon verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 5 fällt. Er kann nur einmal pro Tag beschworen werden.

Handeln: 15
Geistesblitzpunkte: 2
Krallen 60 + 15 = 75 (5w10)
Springen 35 + 15 = 50
Wahrnehmung 55 + 15 = 70
Initiative: 30 Lebenspunkte: 100
Arkanum: 2 Mana: 6
Böser Blick
I
II

Eigene Zauber und Lehren

Natürlich ist es möglich auch eigene Zauber und Lehren mit diesem Modul zu verwenden. Die einfachste Möglichkeit eine eigene Lehre zu erstellen, ist vorhande Zauber neu zusammen zu stellen und neu zu beschreiben. Zum Beispiel könnte man die Hexerzeichen aus der Buchreihe von Andrzej Sapkowski mit Zaubern aus den Zaubern Schild/Quen, Windstoß/Aard, Beherrschung/Axii, Ranken/Yrden und Kochendes Blut/Igni nachstellen.

Tipps für eigene Zauber

Wer Lust hat seine eigenen Zauber zu schreiben, aber nicht weiß wie er anfangen soll, findet vielleicht folgende Anmerkungen hilfreich.

  • Stufe I: In der Regel definieren Zauber der Stufe I den Charakter ihrer Lehre. Sie sind in erster Linie hilfreicher Natur und in mehreren Spielsituationen nützlich. Da sie nur 20 Fähigkeitspunkte kosten, sollten sie nicht zu stark sein.
  • Stufe II und III: Stellen stärkere Versionen des Stufe I Spruchs dar, z.B. mit vergrößerten Wirkradius oder längerer Dauer. Sie könnten eine ähnliche Wirkung wie der Stufe I Zauber haben, dies aber auf einen anderen Weg erreichen. Aber auch Zauber, welche die Lehre mit ganz anderen Effekten auflockern, sind denkbar.
  • Stufe IV: Mit diesen Zaubern kann man effektiv in Kämpfe eingreifen, oder manche knifflige Situationen meistern.
  • Stufe V: Zauber der Stufe V sollten mächtig oder interessant genug sein, um die Investition von 100 Fertigkeitenpunkte zu rechtfertigen.

Bei Zaubersprüchen, die direkt Schaden verursachen, sollte dieser mit der Stufe steigen:

Stufe I II III IV V
Schaden 3w10 4w10 5w10 6w10 7w10

Wenn Schaden mit einem anderen Effekt kombiniert wird, sollte der Schaden entsprechend verringert werden.

Neue Zauber und Lehren

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Kritik und Anregungen

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