Die drei ???-Spiegel der Vergangenheit
Wo spielt das Abenteuer?: Im San Bernardino County in Kalifornien, USA
Wann spielt das Abenteuer?: Heutige Zeit
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln, grundsätzlich erweiterbar
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler, ausgelegt und ideal ist das Abenteuer aber für 4 Spielende
Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel
Schwierigkeit für die Spieler: Mittel
Spieldauer: 4 - 6 Stunden
Autor: Adrianor
Klappentext
Die drei Fragezeichen haben an einem Detektiv-Wettbewerb teilgenommen. Sie haben brilliert und wurden zum Finale eingeladen. Justus ärgert es jedoch sehr, dass sie nicht Platz 1 belegen konnten in der Vorrunde, dennoch sind alle 3 motiviert für das Finale, welches einiges an kniffligen Rätseln und Spannung verspricht. Vor Ort treffen sie den Organisator, welcher sich als liebenswürdiger alter Mann herausstellt, seine Mitarbeitenden und natürlich auch die anderen Teilnehmenden des Detektiv-Wettbewerbs. Werden sie es schaffen, den ersten Platz zu gewinnen? Oder verbergen sich hinter den Mauern des Mirror Manor sogar noch weit mehr Geheimnisse als sie ahnen?
ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️
Hinweise für die Spielleitung
Das Abenteuer findet in der jetzigen Zeit in der Welt der drei Fragezeichen statt. Die Spieler spielen zuerst einmal grundsätzlich konkurrierende Detektive, die erst durch bestimmte Ereignisse ggf. veranlasst werden, zusammen zu spielen. Wichtig ist auch, dass nicht alle drei Fragezeichen gespielt werden können, sondern nur Justus und Peter. Dazu sind in dieser Version Caro White und Letizia Swan vorgesehen. Sie sind andere Detektivinnen und bringen ihre jeweils eigenen Hintergrundgeschichten mit. Natürlich können die Spielenden auch eigene Charaktere erstellen und mit diesen spielen. Wichtig ist dabei jedoch, dass auch die eigenen Charaktere einem bestimmten Profil entsprechen (Jung (bis max. 25), und in irgendeiner Form als Detektv:in tätig.) Jedoch muss zumindest eine spielende Person entweder Justus oder Peter spielen, wobei es mehr Sinn macht das Justus dabei ist und Peter fehlt (z.B. weil er mit den Eltern nach Europa gereist ist oder weil er seinem Vater bei einem Film helfen muss) als umgekehrt.
Grundsätzlich sind die Spielenden frei, wie sie das Abenteuer spielen möchte. Sie können miteinander kooperieren oder in Konkurrenz stehen. Wie in der echten Welt finden die Ereignisse statt, unabhängig aber nicht unbeeinflussbar von den Spielenden. Also wenn in Raum X um 21:00 jemand erschossen wird, geschieht das. Wenn die Spielenden vorher im Raum sind, entdecken sie nichts. Wenn sie während dem Ereignis im Raum sind, können sie es ggf. verhindern oder verändern. Wenn sie den Raum erst danach entdecken finden sie ggf. eine Leiche.
Ich habe als Ersteller des Abenteuers ebenfalls Personenbeschreibungen für die vorgefertigten Charaktere erstellt. Wichtig: Die Werte darin sind Minimal-Werte welche die Biographie der Charaktere wiederspiegelt. Die Werte können erhöht werden und es können darüber hinaus noch weitere Fähigkeiten dazu genommen werden, da die vorgegeben Werte nur 200-250 Punkte ausmachen und jede/r Spielende ja 400 Punkte vergeben darf.
Alle einzelnen Dokumente (Personenbeschreibung; Hintergrund-Geschichte; Charakterbögen der NPC; Zeitleiste; Zeitungsartikel etc. findet man auch als PDFs, wo es übersichtlicher ist als die Darstellung in diesem Wiki).
Die ganze Struktur und alles Material soll dir als Hilfe dienen. Charakterbögen, Kartenzuteilungen, Abläufe dürfen natürlich nach ermessen von dir, der Spielleitung, verändert werden. Meine Arbeit soll das Gerüst bieten für ein tolles Abenteuer, aber natürlich lebt ein Pen and Paper auch von der Improvisation und der jeweiligen Einzigartigkeit der Gruppe, daher fühle dich als Spielleitung frei, die hier geschrieben Informationen so zu benutzen wie du möchtest.
Triggerwarnung
In diesem Abenteuer kommen sensible Themen wie Gewalt, Entführung, Selbstmord, Mord, Folter und Tod vor. Spielleitende sollten daher vor dem Abenteuer sehr sensibel mit ihren Spielenden über deren persönliche Trigger bzw. die konkret im Abenteuer vorkommenden Trigger sprechen. Wir empfehlen eine Session Zero, bei der sich alle zusammensetzen und über ihre "NO-GOs" reden und diese berücksichtigen oder zumindest ein Vorgespräch des Spielleitenden mit allen Spielenden.
Personenbeschreibungen der vorgefertigten Charaktere
Justus Jonas
Du bist ein pummeliger Junge mit einem enormen Verstand. Du bist mit Abstand der klügste Mensch, den du kennst und du geniesst es auch, deine Klugheit anderen Menschen vorzuführen, seien es Freunde oder Rivalen. Daher sprichst du oft auf geschwollene Art und hältst gerne Vorträge. Hast du aber richtig geniale Einfälle, behältst du dieses Wissen auch gerne mal für dich. Mit diesen Angewohnheiten nervst du dein Umfeld manchmal schon ziemlich. Das ist dir bewusst, stört dich aber nicht. Im Gegenteil, gerade wenn dir jemand unsympathisch ist, lässt du diese Person sehr gerne wissen, dass du schlauer bist als sie.
Du hast ein riesiges Allgemeinwissen und bist begabt im Umgang mit Computern. Dafür verabscheust du körperliche Bewegung jeglicher Art und betätigst dich nur sportlich, wenn es wirklich sein muss. Darin bist du auch nicht gut.
Du verabscheust in der Regel Gewalt, bist aber der Meinung, dass in extremen oder brenzligen Situationen der Zweck die Mittel heiligt. Du gehst daher auch gerne mal grössere Wagnisse ein. Du leidest des Weiteren an Höhenangst und bist ein richtig begabter Schauspieler.
Nur in emotional sehr aufgeladenen Situationen (Verliebtheit oder riesige, berechtigte Angst) handelst du nicht rational. Sonst bemühst du dich stets um Logik. Du glaubst daher nicht an Geister oder andere übernatürliche Vorkommnisse, sondern bist dir sicher, dass es für alles eine logische Erklärung geben muss.
Handeln: 0 | Wissen: 14 | Soziales: 4 | |||
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Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 0 | |||
Sportliche Aktivität maximal 15 | 0 + 0 = 0 | Allgemeinwissen | 80 + 14 = 94 | Schauspiel | 40 + 4 = 44 |
Informatik | 60 + 14 = 74 |
Inventar auf dir |
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Smartphone |
Ladekabel |
Taschenlampe |
Visitenkarten der drei ??? |
kleiner Snack für zwischendurch |
Inventar im Koffer |
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Ersatzkleider |
grosser Snack für die Nacht |
Laptop inklusive Ladekabel |
Zahnbürste, Kamm, Deo, Dusch, Shampoo |
mindestens ein Buch |
Einladungsschreiben für die drei ??? |
Beziehung zu den anderen Personen
Peter und Bob sind deine besten Freunde und deine Detektivkollegen. Ihre Hilfe ist dir gewiss und du vertraust ihnen absolut. Du teilst zwar nicht immer alle deine Geistesblitze mit ihnen, würdest für sie beide aber durchs Feuer gehen.
Die anderen Teilnehmenden sind dir suspekt, vor allem Letizia. Dass sie «Die drei Fragezeichen» im Vorauswettbewerb geschlagen hat, wurmt dich enorm. Daher möchtest du ihr und allen Anwesenden unbedingt beweisen, dass ihr das beste Detektiv-Team seid und du der klügste Anwesende bist.
Natürlich behältst du absolut für dich (lässt auch Peter und Bob nicht daran teilhaben und es schon gar nicht Letizia wissen) dass es dich auch beeindruckt und fasziniert ein Mädchen kennenzulernen dass dir womöglich intellektuell wirklich ebenbürtig sein könnte.
Caro und Bryan wirken wie ein sympathisches Geschwister-Duo, du könntest dir, wenn nötig und sinnvoll eine Zusammenarbeit mit ihnen vorstellen.
Die anderen Anwesenden kennst du nicht.
Kleidung Du trägst ein bequemes und sehr weites, dunkles T-Shirt, dass deinen üppigen Bauch ein bisschen verdeckt. Dazu praktische Jeans und Turnschuhe.
Ziele
- Gewinne den Detektiv-Wettkampf
- Beeindrucke mit deinem Wissen und Scharfsinn die anderen Anwesenden (besonders Letizia)
- Decke die Geheimnisse aller Anwesenden auf.
Peter Shaw
Du bist gross, kräftig und sehr sportlich. Du bist talentiert in diversen Sportarten (Joggen; Velofahren; Surfen; Skateboard fahren; Fussball; Basketball; Volleyball). Du bist der Vorsichtigste des Detektiv-Trios. Dies ist aus deiner Sicht allerdings auch bitter notwendig, da Bob und vor allem Justus manchmal dazu neigen viel zu riskante Sachen umzusetzen. Du glaubst darüber hinaus auch an Geister und andere übernatürliche Phänomene.
Wenn es darauf ankommt und es um dich oder deine beiden besten Freunde geht, überwindest du deine Angst und traust dir auch waghalsige Aktionen zu. Du kannst aufbrausend sein, vor allem wenn dich Andere ärgern oder gar bedrohen.
Die elendigen Vorträge von Justus verstehst du meist nicht, weshalb du ihn auch gerne mal unterbrichst, vor allem dann, wenn Justus Vorträge hält, die keinen wirklichen Nutzen für die Gruppe haben.
Du bist Synästhetiker, das bedeutet du verknüpfst Farben mit Buchstaben, Tönen und Zahlen. Weiter besitzt du eine Dietrich-Sammlung und kannst damit einfache Schlösser meistens knacken.
Beim letzten Fall der drei Fragezeichen ist leider dein alter, roter MG erheblich zu schaden bekommen. Die Reparatur-Kosten von gut 3000.- kannst du dir kaum leisten. Daher käme der Gewinn des Detektiv-Wettbewerbs inklusive dem Preisgeld von maximal 10`000 dir gerade sehr entgegen.
Handeln: 14 | Wissen: 0 | Soziales: 0 | |||
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Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 | |||
Klettern | 30 + 14 = 44 | ||||
Schlagen | 30 + 14 = 44 | ||||
Sportliche Tätigkeit allgemein | 50 + 14 = 64 | ||||
Schlösser knacken (ohne Dietirich-Set | 30 + 14 = 44 |
Inventar auf dir |
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Smartphone |
Dietrich-Set (+40 auf Schlösser knacken bei Schlösser die eine Verwendung des Dietrich-Sets zulassen (also keine elektronischen, digitalen oder Sicherheits-Schlösser) |
Visitenkarten der drei ??? |
Autoschlüssel |
Inventar im Koffer |
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Ersatzkleider |
Pyjama |
Ladekabel für dein Smartphone |
Zahnbürste, Kamm, Deo, Dusch, Shampoo |
Taschenlampe |
Einladungsschreiben für die drei ??? |
Beziehung zu den anderen Personen
Justus und Bob sind deine besten Freunde und deine Detektivkollegen. Ihre Hilfe ist dir gewiss und du vertraust ihnen absolut. Du hältst ihre Entscheidungen manchmal für zu waghalsig oder übereilt und teilst dies auch mit. Genauso wenn Justus dich mal wieder mit einem seiner, geschwollenen vorgetragenen, Vorträgen nervt. Aber wenn es darauf ankommt tust du alles für die Beiden.
Die anderen Teilnehmenden am Wettbewerb wirken auf dich sympathisch. Caro und Bryan scheinen ein nettes Geschwister-Paar zu sein. Letizia wirkt etwas kühl, aber doch freundlich. Natürlich willst du den Wettbewerb gewinnen, aber wichtig ist, dass es ein fairer Wettkampf ist. Du findest es daher nichts als richtig, dass Letizia ebenfalls auf die Recherchen von Bob zurückgreifen darf, falls sie das möchte. Du suchst zu allen eine freundliche Beziehung. Dir fällt auch auf, dass Justus etwas genervt zu sein scheint von Letizia aber aus den Erfahrungen mit Jelena ist dir sofort klar, dass Justus wahrscheinlich vor allem Angst hat, irgendjemand könnte gleich klug sein wie er und diejenige Person wäre auch noch ein Mädchen. Sollte Justus dich mal wieder nerven baust du dieses Wissen natürlich gekonnt in einen guten Spruch ein.
Die anderen Anwesenden kennst du nicht.
Kleidung
Du trägst ein praktisches T-Shirt in welchem du auch Sport problemlos machen könntest. Dazu praktische Jeans und Turnschuhe.
Ziele
- Gewinne den Detektiv-Wettkampf
- Sorge für einen fairen Wettkampf
- Halte Justus und/oder Bob zurück, wenn diese mal wieder eine viel zu waghalsige Aktionen durchführen wollen
Carolyn "Caro" White (19)
Du bist eine junge, lebenslustige und offene Frau. Du hast dunkle, sehr lange Haare und trägst meistens einen Pferdeschwanz als Frisur. Du bist gut 165cm gross und hast eine normale Statur. Du bist hübsch. Du bist gepflegt, aber dein Äusserstes ist dir nicht so wichtig.
Gemeinsam mit deinem älteren Bruder Bryan betreibst du hobbymässig eine Detektei in Sacramento, wo du auch wohnst. Die Initiative dafür kam von Bryan. Er ist von Beruf Informatiker und begann daher als Internet-Detektiv. Er ist hochintelligent, hat ein sehr grosses Wissen und kann auch komplexe mathematische Probleme problemlos lösen. Doch er leidet am Asperger-Syndrom. Dadurch fällt es ihm sehr schwer mit anderen Menschen zu kommunizieren.
Als immer mehr Fälle an ihn herangetragen wurden, bei denen er sich real mit Menschen treffen und unterhalten musste, wurdest du zum festen Teil des Teams. Ihr nennt euch HyperSiblings. Deine Beziehung zu Bryan ist sehr eng. Da er nur wenige soziale Kontakte hat bist du die wichtigste Person in seinem Leben. Und auch dir ist er sehr wichtig. Während andere sich kaum mit ihm verständigen können, findest du in Bryan ein fürsorgliches, intelligentes Gegenüber, dass immer für dich da ist. Du findest es sehr schlimm, wenn jemand abwertend über Bryan spricht und setzt dich für ihn ein.
Deine eigenen Stärken liegen im Umgang mit Menschen. Andere Menschen vertrauen dir oft sehr schnell sehr viele, auch persönliche, Details an. Du kannst Menschen auch gut lesen. Das hat dir schon bei einigen Ermittlungen sehr geholfen. Du bist dabei sehr freundlich und zuvorkommend, wirkst glaubwürdig und gutmütig. Aber wenn es sein muss kannst du dein Talent auch ausnutzen und Menschen manipulieren, damit sie dir Informationen geben, welche du benötigst. Dabei bleibst du aber stets freundlich. Du bist eine sehr friedliche Person. Nur wenn jemand dich, Bryan oder sonst jemanden Unschuldigen bedroht, ziehst du in Erwägung Gewalt anzuwenden. Grösstenteils bist du aber sanftmütig und freundlich.
Beruflich besuchst du das College an der California State University und studierst Journalismus und Politikwissenschaften. Dein beruflicher Wunsch ist es, investigative Journalistin zu werden. Du hast dich für die University in deiner Heimatstadt entschieden, damit du weiter bei deinen Eltern und vor allem Bryan wohnen kannst.
Neben dem Studium und der Detektei spielst du Softball bei den Sacramento State Hornets, dem Team deiner Universität. Softball ist eine Form von Baseball auf einem etwas kleiner Feld und wird mehrheitlich von Frauen gespielt.
Du suchst das Gute im Menschen und wünscht dir Harmonie, was aber nicht bedeutet, dass du nicht ab und zu einen lockeren Spruch anbringst. Aber stets gestaltest du dies so, dass es die Beziehungen zu deinen Mitmenschen stärkt. Du bist offen für eine Zusammenarbeit mit Anderen.
Handeln: 3 | Wissen: 3 | Soziales: 9 | |||
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Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 1 | |||
Schlagen | 30 + 3 = 33 | Politik & gehobene Gesellschaft | 30 + 3 = 33 | Menschenkenntnis | 30 + 9 = 39 |
Glaubwürdigkeit | 30 + 9 = 39 | ||||
Manipulieren | 30 + 9 = 39 |
Inventar auf dir |
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Smartphone |
Kleine Wasserflasche |
Digitalkamera (um den Hals) |
Kleines Notizbuch & Stift |
Inventar im Koffer |
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Ersatzkleider |
Pyjama |
Laptop inklusive Ladekabel |
Zahnbürste, Kamm, Deo, Dusch, Shampoo |
Ladekabel für dein Smartphone |
Einladungsschreiben HyperSiblings |
Beziehung zu den anderen Personen
Du hast schon von den drei Fragezeichen gehört. Schliesslich sind sie mit Abstand das bekannteste Detektiv-Team in Kalifornien und wurden schon einige Male in den Medien erwähnt. Meistens positiv (ausser bei einem Fall wo es um gestohlene Kunstwerke ging). Du freust dich auf die Drei. Sie scheinen ganz nette Jungs zu sein und von erstaunlicher Intelligenz. Du freust dich vor allem auf Bob. Der dritte Detektiv wirkt auf dich sehr sympathisch und faszinierend. Du würdest sehr gerne mal mit ihm über den Journalismus, seine Fälle und sein Archiv plaudern, vielleicht ja mal bei einer Tasse Kaffee oder so…
Letizia kennst du nicht. Dass sie die drei Fragezeichen in der Voraus-Wettbewerb geschlagen hat, beeindruckt dich sehr. Du bist gespannt was für eine Person sie ist und begegnest ihr auf jeden Fall freundlich.
Du bist je nach Situation auch offen für eine Zusammenarbeit mit den anderen Teilnehmenden.
Kleidung: Du kleidest dich elegant aber bequem. Du trägst ein Kleid in welchem du dich gut bewegen kannst, Strümpfe und Sneakers.
Ziele
- Vergewissere dich, dass es Bryan gut geht.
- Komme Bob näher und verabrede dich mit ihm zu einem Kaffee o.Ä.
- Gewinne den Detektiv-Wettbewerb.
Letizia Swan (25)
Du bist jung, hübsch und taff. Du bist eine starke Persönlichkeit und lässt dir von niemanden etwas sagen. Die Beurteilungen der anderen Menschen sind dir grösstenteils egal. Du hast ein grosses Selbstvertrauen. Bist aber auch wirklich sehr intelligent und galtst schon als Kind als hochbegabt. Dir sind dein Aussehen und deine Gesundheit wichtig und du pflegst deinen Körper daher auch gut. Du stammst aus San Francisco und lebst nun in San Diego. Du hast bereits dein Studium in Informationswissenschaften beendet und arbeitest derzeit an der Doktor-Arbeit. Dafür bist du von der Universität in San Diego angestellt und wohnst auch auf dem Campus. In deiner Doktor-Arbeit untersucht du den Zusammenhang von Social Media, Fake News und der Wahl von Donald Trump zum Präsidenten. Du selbst bist nicht auf Social Media aktiv, da du es als Zeitverschwendung betrachtest. Du wirkst auf so gut wie alle Menschen unnahbar, eher kalt und abschätzig. Es braucht viel damit dich jemand beeindrucken kann. Am ehesten gelingt das noch mit Dingen, die du selbst nicht so gut kannst. Deshalb gefallen dir besonders muskulöse und sportliche Männer. Du bist zwar schlank aber eher zierlich gebaut und daher nicht sehr kräftig. Aufgrund deiner hohen Intelligenz kannst du Menschen gut deuten und sie, wenn es sein muss, auch manipulieren. Was dir hingegen schwer fällt ist, Gefühle zu zeigen. Du bist nicht der Gefühlsmensch und es fällt dir sowohl schwer eigene Gefühle zu zeigen wie auch empathisch auf die Gefühle anderer Menschen zu reagieren. Ehrlich gesagt langweiligen die allermeisten Menschen dich mit ihrer Gefühlsduselei und Sentimentalität. Genauso langweilen dich auch Menschen, die glauben sie könnten dich mit Wissen beeindrucken. Das kannst du nicht ernst nehmen, ausser es handelt sich um jemand der wirklich beeindruckend viel Wissen aufweist wie z.B. Stephan Hawking oder George Smoot. Spannend sind deine Mitmenschen vor allem dann, wenn du ihre Geheimnisse entlarvst und damit «spielen» kannst. Deine Eltern waren ebenfalls hochintelligente Akademiker. Dein Vater ist Mathematik-Professor und deine Mutter ist Astrophysikerin. Sie arbeiten beide in einer Universität. Es ist daher nicht überraschend, dass du so klug bist. Du bist ein Einzelkind. Deine Eltern waren zwar stets liebevoll und wohlwollend zu dir, aber auch sie sind nicht Menschen die oft Emotionen zeigen. Schon gar nicht negative. Du betreibst eigentlich gar kein Detektiv-Büro und hast nur aus Spass beim Wettbewerb mitgemacht. Dass du gewonnen hast, überrascht dich nicht, freut dich aber schon. Denn auch wenn du nicht allzu gerne im Mittelpunkt stehst; Gewinnen fühlt sich gut an. Du bist sehr ehrgeizig. In deiner Freizeit liest du relativ viele Sachbücher um dich weiterzubilden, dass letzte war die «Wissenschaftliche Beschreibung der Ekliptik und ihre Bedeutung in Philosophie und Kunst in den letzten 500 Jahren». Dein zweites Hobby ist Fechten. Du bist darin aber trotz einigen Jahren Übung mittelmässig geblieben. Du begegnest anderen Menschen freundlich aber nur oberflächlich und neigst dazu manchmal etwas herablassend zu werden.
Handeln: 2 | Wissen: 4 | Soziales: 9 | |||
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Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 1 | |||
Fechten (max. 50) | 20 + 2 = 22 | Informationswissenschaften & Kommunikation | 40 + 4 = 44 | Menschenkenntnis | 50 + 9 = 59 |
Manipulieren | 40 + 9 = 49 |
Inventar auf dir |
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Smartphone |
Handtasche mit kleinem Beauty Case (inklusive Lippenstift; Wimperntusche; Kleinem Spiegel). |
Inventar im Koffer |
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Ersatzkleider |
Pyjama |
Laptop inklusive Ladekabel |
Zahnbürste, Kamm, Deo, Dusch, Shampoo |
mindestens 3 Bücher (bitte ausführen welche) |
Einladungsschreiben für Letizia Swan |
Ladekabel für dein Smartphone |
Taschenlampe |
Beziehung zu den anderen Personen
Ganz deiner Art entsprechend hast du schon vorgängig über alle Anwesenden recherchiert.
Du kennst die 3 Fragezeichen natürlich. Also nicht persönlich. Aber du weisst, dass sie seit einigen Jahre ein erfolgreiches Detektiv-Büro in Rocky Beach betreiben. Du weisst, dass Justus als Kind in einer Serie «Die kleinen Streuner» mitgespielt hast. Das findest du amüsant, weil doch etwas peinlich. Es scheint, dass er der Kopf der Drei ??? ist, Peter den sportlichen Teil abdeckt und Bob recherchiert und wahrscheinlich auch noch den zwischenmenschlichen Teil abdeckt. Eine gute Mischung haben sie da, dieses Team, das ist dir klar. Dennoch natürlich keineswegs unschlagbare Gegner, das hat ja der Voraus-Wettbewerb gezeigt. Gerne würdest du noch einmal ein so berühmtes Detektiv-Team schlagen. Caro & Bryan stammen aus Sacramento und nennen sich HyperSiblings, was natürlich ein lächerlicher Name ist. Du konntest herausfinden, dass Bryan am Asperger-Syndrom leidet und wohl vor allem im Informatik-Bereich sehr intelligent ist. Caro scheint ganz nett zu sein, ne gute Schwester die dem Bruder hilft ein bisschen Spass zu haben im Leben. Sie ist Studentin und spielt Softball an der Uni. Mehr weisst du nicht. Dass sie tatsächlich Dritte wurde ist doch erstaunlich, ehrlich gesagt traust du diesem Team nicht zu, den Detektiv-Wettbewerb gewinnen zu können.
Alfred Habbington ist ein relativ alter Mann. Er scheint schon als Kind im kleinen Dorf «Black Row» gewohnt zu haben, kam zu Reichtum als Unternehmer und hat sich nun in einem alten Herrenhaus in der Nähe von «Black Row» niedergelassen. Die allermeisten Quellen sprechen von einem grosszügigen, liebevollen alten Mann der auch häufig spendet und gerne junge Menschen unterstützt bei sinnvollen, sozialen Tätigkeiten.
Kleidung
Du kleidest dich elegant im Business-Style. Das kann sein ein Hosenanzug oder ein schicker Blazer mit schwarzen Hosen oder eine hübsche Bluse zu einer gut anliegenden Jeans. Du trägst stets elegante Schuhe mit einem leichten Absatz jedoch in Keil oder Block-Form (oder Kitten-Heels), denn deine Schuhe müssen natürlich elegant aussehen aber dennoch sehr guten Tragekomfort bieten und dürfen deine Tätigkeit als Detektivin nicht behindern.
Ziele
- Gewinne den Detektiv-Wettkampf
- Decke die Geheimnisse aller Anwesenden auf.
Grundlegende Hintergrund-Storyline
Vorgeschichte
Der Mord an Mary
Die Ermordete vor 53 Jahren war Mary, ein Dienstmädchen. Sie kam aus Little Black Fog, einem kleinen Dorf in Colorado. Das Dorf ist zwar gut 5 Kilometer entfernt, aber die nächste Zivilisation vom alten Herrenhaus. Dieses trägt den Namen Mirror Manor, weil ursprünglich die Industriellen-Familie Mirror dieses Haus als Sommerresidenz erbauen liess und nutzte. Bei ihnen arbeitete Mary. Die Familie bestand aus Mister Mirror (53), einem Industriellen, welcher mehrere Textilfabriken besass. Lady Mirror, einer etwas jüngeren Frau (37), die für ihre Schönheit berüchtigt war. Dann die Kinder Elisabeth (22), Tylor (14) und Isabella (8). Es gab den Butler Albert (43), den Gärtner Henry (28) sowie die Haushälterin Nuria (60) (Italienerin). Und die beiden Dienstmädchen Sophie (17) und Mary (19). Nuria war es auch welche die Leiche von Mary fand. Zum Zeitpunkt von Marys Tod war niemand im Haus, da alle Bediensteten bei einem Umzug helfen mussten.
Auflösung: Es war gar kein Mord. Tylor hat sich aus der Schule geschlichen, lief nach Hause und half Mary dabei, ihren Tod vorzutäuschen. Tylor hatte nämlich im Chemie-Unterricht Midazolam mitgehen lassen. Dies gab er Mary, sie wirkte dadurch nur wie eine Leiche. Sie wachte noch im Leichenwagen wieder auf, bestach mit Geld von den Mirror`s den Leichenwagenfahrer und es wurde ein leerer Sarg verbrannt. Der Grund für Mary`s Flucht aus ihrem bisherigen Leben war tatsächlich Alfred selbst. Denn sie hat ihn nicht als grosse Liebe erlebt, sondern eher als Stalker. Überall hin ist er ihr gefolgt, ein Nein akzeptierte er nicht. Er kam häufig ungebeten auf das Anwesen. Sie hatte Angst. Und wollte daher fliehen. Sie vertraute sich Nuria an und die zweigte etwas Geld ab vom Haushaltskonto, damit sich Mary eine neue Existenz aufbauen konnte. Mary reiste nach Australien und blieb da. Sie lebt heute noch, glücklich, hat mittlerweile Kinder & Enkelkinder. Sie hat mit Tylor (Ruben) noch sporadischen Kontakt. Der Mord wurde nie aufgeklärt, weil die Polizei und alle anderen Personen nie an einen Mord glaubten (ausser Alfred). Denn die Leiche wies keine Verletzungen auf, es wurde nichts gestohlen, keine Vergewaltigung, keine möglichen Tatpersonen und kein naheliegendes Motiv. Niemand ausser Alfred glaubte je an einen Mord. Herzinfarkt fertig, es gab auch niemals ne Autopsie (wäre auch schwierig geworden).
Es gibt nen Grabstein, denn man im örtlichen Friedhof besichtigen kann.
Heute
Alfred Habbington
Alfred Habbington ist ein alter Mann der in einem grossen, abseits gelegenen Herrenhaus wohnt. Er war früher selber Privatdetektiv. Den Mord an seiner Geliebten, die in diesem Haus als Dienstmädchen arbeitete konnte er aber trotz allen Mühen nicht lösen. Er wanderte nach Europa aus, machte Karriere als Buchhalter, wurde Verwaltungsrat einer Gross-Bank und kaufte sich zur Pensionierung nun dieses alte Herrenhaus.
Seitdem er vor gut 50 Jahren den Mord nicht aufdecken konnte und weder die Polizei noch andere Detektive dies schafften, hat er einen regelrechten Hass auf alle Detektive entwickelt. Er macht sich einen Spass daraus, Privatdetektive unsinnige Aufträge zu erteilen und sie zu verhöhnen für ihre Inkompetenz, wenn sie die Fälle nicht lösen können.
Er hat nun einen Detektiv-Wettbewerb veranstaltet (eine grossangelegte Schnitzeljagd in ganz Kalifornien) und er hat die 3 besten Team eingeladen zu einem Detektiv-Wettkampf. Dem Gewinner-Team winkt ein Preisgeld von 10`000 Dollar.
(siehe Alfred Habbington )
Die Teams
Auserkoren wurden u.a. die drei Fragezeichen. Peter, der beim letzten Fall seinen MG fast geschrottet hat, bräuchte das Geld dringend um die Reparatur bezahlen zu können. Justus geht es eher darum zu beweisen, dass er der Beste Detektiv ist.
Neben den drei ??? sind die HyperSiblings Caro White und Letizia Swan
Die Teams treffen am Freitag-Abend ein. Sie werden mit einem grossen Essen begrüsst. Jedes Team hat eine Person zuhause lassen müssen. Ausgenommen ist Letizia, welche alleine als Detektiv arbeitet. Sie erhält via Die drei Fragezeichen die gleichen Informationen aus der Recherche. Am Samstag in aller Früh soll dann der Wettkampf losgehen.
Das Spiel beginnt am Freitag mit dem Essen.
NPCs im Dienst von Alfred
Wichtig sind neben Alfred noch einige Bedienstete. Es sind dies Juan (23), ein mexikanischer Kellner und Handlanger mit spanischem Akzent, Sarah (29) ein Dienstmädchen, Mike (42) der Gärtner und Hausabwart (macht alles Mechanische und den Umschwung), Violett (32) die Köchin sowie Ruben, der persönliche Assistent von Alfred. Ruben (67) ist ein langer Lulatsch mit schmalem Gesicht und einer äusserst nasalen Stimme.
Für mehr Informationen zu den NPCs siehe hier
Juan sehen die Spielenden an dem Abend jedoch nicht. Er empfängt an einer anderen Adresse (siehe Einladungsschreiben ) Bob und Bryan und nimmt sie gleich gefangen.
Der Fall beginnt aber schon am Samstag in der Nacht. Alle elektronischen Geräte müssen daher Alfred abgegeben werden bevor die Spielenden sich schlafen legen. Alfred legt den Detektiven sehr nahe fair zu spielen. Sie haben aber Zugang zu einem Telefon und dürfen 3 mal (pro Team) das Recherche-Team anrufen.
In der Nacht werden nun alle geweckt (siehe Rätsel 1).
Schon am Abend, aber ohne das Wissen der Spielenden natürlich, werden Bob und Bryan, der Partner und Bruder von Caro gefangen genommen und in den Zellenstrakt gebracht (siehe Karte). Sie müssen unter Androhung von Waffengewalt jeweils falsche Recherche-Ergebnisse liefern. Juan ist derjenige der sie mit der Waffe bedroht und auch bewacht.
Der erste Fall
Es finden 2 Fälle parallel statt. Und zwar zum einen das Detektiv-Spiel, dass von Alfred organisiert wird. Dabei handelt es sich um handelsübliche Rätsel die durch das ganze Haus führen. Die Lösung eines Rätsels ist immer ein Raum im Haus von Alfred. Das letzte Rätsel ist gezielt nicht lösbar und Alfred will ja, dass er die Detektive einfach verspotten kann. Daher wird auch niemand das Geld bekommen. Alfred benutzt dabei die «Gefangenen» um falsche Recherche-Ergebnisse zu streuen und um die Gruppen noch mehr zu verwirren und macht sich einen Spass daraus zu sehen, wie sie nichts herausfinden und scheinbar nichts zusammenpasst.
Die Falschinformationen
Falsch-Informationen welche die Spielenden erhalten, falls sie das Recherche-Team anrufen.
- Alfred ist gütiger Spender, hat schon mehrere solcher Wettbewerbe gemacht. Die Rätsel sind gezielt lösbar, weil er junge Menschen unterstützen will, die sich in die Gesellschaft investieren.
- Violett stand mal vor Gericht wegen Diebstahl, Betrug und Erpressung. Eventuell hat Alfred auch so viele Detektive kommen lassen um ihr etwas nachweisen zu können.
- Mike ist ein ehemaliger Polizist, eventuell kann man ihn zur Mitarbeit überreden um den Betrug von Violett hinter dem Fall aufzudecken.
Wichtig auch: Die Rätsel führen die Spielenden immer an einen anderen Ort im Haus. Dort nimmt Alfred sie jeweils in Empfang und gibt die Hinweise für das nächste Rätsel. Das erste Team erhält jeweils 3 Punkte, das zweite Team 2 und das dritte Team 1. Team meint hier einfach Detektiv-Team, bei manchen z.B. Letizia ist das natürlich eine Einzelperson.
Eines der Rätsel führt dann ins Zimmer von Violett. Dort finden die Spielenden einen angefangenen Erpresser-Brief. Es sieht so aus als habe Violett aus alten Zeitungen Buchstaben ausgeschnitten, sei jedoch noch daran den Brief fertigzustellen. Natürlich ist dies eine falsche Spur von Alfred. Er will dass die Detektive zwar wittern, dass es noch einen zweiten Fall gibt (also abseits des Wettbewerbs), jedoch eine völlig falsche Fährte legen. Er hat nämlich das Gefühl Violett verurteile ihn dafür, wie er mit Detektiven umspringt und ist nicht so loyal zu ihm, wie er sich das wünscht.
Der zweite Fall
Was auch Alfred nicht weiss ist jedoch, dass es noch zusätzliche Ereignisse gibt in seinem Haus. Hier ist es wichtig, dass du als SL den Zeitstrahl gut studierst.
Ausgelöst wird alles mit einem Einbruch in die Villa, genauer in der Orangerie durch Josef Carrington. Dieser ist Detektiv und will Alfred ein für alle Mal beweisen, dass dieser sich irrt. Er ist es auch der, welcher den Fall hinter dem Fall ins Spiel bringt, also den zweiten Fall. Sein Ziel: Mord aufklären bzw. kein Mord aufklären. Teilt nicht alles sofort. Weiss aber dass der heutige Ruben der damalige Tylor ist und verdächtigt darum diesen mehr zu wissen oder sogar der Mörder von Mary zu sein.
Zeitlicher Ablauf von Josef Carrington und anderen NPCs
Josef Carrington trifft nach und nach auf Violett und Ruben und die 3 tauschen letztlich alle ihre Infos aus auf dem Dachboden. Wichtig auch hier dass du als SL den Zeitstrahl berücksichtigst. Denn natürlich können die Spielenden Violett, Josef und Ruben treffen, sollten sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein (sei es auch nur zufällig). Dann können die Spielenden natürlich auch das Verhalten der NPCs beeinflussen, diese z.B. dazu bringen mit ihnen mitzugehen oder ggf. dass die NPCs die Informationen mit ihnen teilen. Der Zeitstrahl zeigt so gesehen nur an, was passiert wenn die Spielenden keinen Einfluss nehmen.
Violett hat das Gefühl, dass es ja keinen Mord gab und dass man damit allen alles sagen könnte. Letztlich ist ja gar kein Verbrechen passiert. Ausser ansatzweisem Stalking von Alfred vor über 50 Jahren. Violett beschliesst daher, vom Dachboden runter zu gehen und Sarah zu fragen, ob man Alfred diesen Schock so plötzlich zutrauen kann. Sarah arbeitet mit gut 10 Jahren schon am längsten bei Alfred, kam als ganz junges Mädchen und kennt ihn deshalb am besten. Heimlich ist Sarah jedoch die Tochter von Alfred. Sie bringt Violett zu Alfred, der sofort das Haus abriegelt und sehr wütend wird. Gespräch: Privatzimmer von Alfred.
Violett wird dort eingeschlossen. Sarah und Alfred wollen nun Er hat eine Waffe, Sarah auch. Beides als geübte Jäger gute Schützen. Mike und Juan sind Alfred ebenfalls treu ergeben. Er will nun Ruben töten (Labor 2. Untergeschoss, wo auch Juan, Bob und Bryan sind). Er organsiert Mike und sagt diesem, dass er einen Vorwand finden soll um Ruben ins 2. UG zu locken. Portalkammer Alpha geschehen Folterungen an Ruben durch Sarah und Mike. Ruben soll langsam und leidend sterben. Alfred verhöhnt vorher!!!! noch die Detektive für die Unfähigkeit die Rätsel zu lösen. Raum: Eingangshalle
Für mehr Informationen zu Josef Carrington, Violett und Ruben Vektor aka Tylor siehe hier
Das Finale
Carrington sucht nun verzweifelt die Hilfe der Detektive im Haus und erzählt ihnen alles was er weiss. Material: Zeitungsartikel; Ruben.
15:00 Alfred und Sarah betreten das Labor im 2 UG. Carrington sucht die Detektive aktiv, erläutert die Lage und bittet dringend ihm zu helfen und Ruben zu befreien.
Wird der Code innerhalb 15 Minuten Spielzeit nicht gelöst, erliegt Ruben (mehr oder weniger aus Versehen) den Folterungen durch Mike und Sarah. Ansonsten kann er gerettet werden. Es kommt so oder so zum Kampf der Anwesenden gegen Alfred, Sarah, Juan und Mike. Gewinnt die Gruppe den Kampf, können sie Bob & Bryan befreien, Caro verabredet sich mit Bob auf einen Kaffee und die Polizei verhaftet Alfred Habbington und seine Schergen. Verliert die Gruppe den Kampf, werden sie gefangen genommen und im Zellentrakt festgesetzt. In dem Fall flieht Carrington, organisiert die Polizei, Alfred & seine Schergen sind aber schon weit weg und können nicht verhaftet werden. Die Spielenden überleben aber auch in diesem Fall alle sofern sie nicht im Kampf tödlich verwundet wurden.
Unmögliche Flucht
Flieht einer der Spielenden wird er von Mike +evtl. Sarah in einem Auto verfolgt und direkt zu Bob und Bryan gebracht. Er kann dann erst im Finale wieder aktiv in die Handlung eingreifen, da er von Mike und +evtl. Sarah betäubt wird. Flieht einer der Spielenden im Finale und kann die Verfolger abschütteln, erlebt er das Finale an der Seite von Carrington.
Zeitlicher Ablauf
Im Hauptteil der Geschichte wird für das Lösen der Rätseln eine bestimmte Spielzeit vorausgesetzt, damit ein zeitlicher Ablauf übersichtlich bleibt. Wie lange die Gruppe dann wirklich für ein Rätsel braucht ist unwichtig für die zeitliche Einordnung auf dem Zeitstrahl. Das nächste Rätsel startet immer dann, wenn alle Spielenden anwesend sind. Dann erhalten alle gleichzeitig die Hinweise für das nächste Rätsel. Der zeitliche Ablauf dient in erster Linie dazu, dass die Spielleitung die Ereignisse gut einordnen kann und sich leicht orientieren kann, wer wann wo ist und was tut.
Den ganzen zeitlichen Ablauf findest du als übersichtlicheres PDF hier ganz unten
Vorgeschichte
19:00 Bob & Bryan finden sich lt. Offiziellem Spiel-Beschrieb in einem Büro in der Innenstadt ein. In Wahrheit werden sie betäubt und in den Zellentrakt (2. UG) gebracht. Dort werden sie bedroht und müssen falsche Ergebnisse ihrer Recherche liefern. Wichtig. Beide Teams dürfen nur maximal 3 mal auf die Recherche zurückgreifen.
20:00 Gemeinsames Essen (Banketthalle). Vorstellung aller Anwesenden & Bediensteten. Erklärung Regel Detektivspiel. Alfred wirkt freundlich, grosszügig und gutherzig. Und zuvorkommend. Menschenkenntnis-Wurf erschwert, aber nicht ausgesprochen kann feststellen dass er etwas zu verheimlichen scheint.
22:00 Übergang in Salon. Wer will ist eingeladen zu trinken und rauchen, auch Minderjährige. Alfred zeigt sich da sehr kulant.
22:30 Alfred zieht sich zurück. Auch die Bediensteten ziehen sich zurück.
23:00 Ruben führt Spielende in ihre Zimmer. Die Spielenden müssen ihre elektronischen Geräte abgeben.
Hauptgeschichte
03:33 Sehr lautes Geräusch weckt alle Anwesenden. Eine unheimliche, mystische Stimme schreit das erste Rätsel durch das ganze Haus.
04:00 Einbruch in Orangerie. Wer dort ist, oder im Gang vor dran oder in der Werkstatt hört das Fenster klirren. Alle anderen finden danach einfach eine kaputte Fensterscheibe fort. Carrington versteckt sich danach im Arbeitszimmer in der Nähe mit Archiv-Zugang und Dunkelkammer.
04:00 Start Rätsel 2 in Kinderzimmer (erster witziger Spruch von Alfred evtl der. sich gegen den Verlierer richtet.)
05:00 – 07:00 Josef Carrington hat in der Dunkelkammer Bilder von einer Kamera entwickelt die er von den Erben von Nuria gekauft hat. Er ist sich daher nun absolut sicher (vorher ist es nur ein Verdacht), dass Ruben der damalige Tylor ist. (Narbe auf dem Bild über Augenbraue gibt letzten Hinweis). Er schleicht sich über Treppe oben rechts ins OG. Wird dabei von Violett erwischt, bedroht sie, und landet gemeinsam mit ihr im grossen Salon.
06:00 Start Rätsel 3 in Kunstraum
06:00 Josef Carrington hat Violett überzeugt und hat sie nun auf seiner Seite. Gemeinsam schleichen sie ins Zimmer von Ruben, aber der ist nicht da. Sie untersuchen das Zimmer, darin befindet sich aber nichts.
08:00 Violett geht auf Befehl von Carrington in den Lagerraum der Mirrors…dort findet man alte Zeitungsartikel. Auch über den Mord an Mary. Sie nimmt diesen mit. Treffpunkt wieder Grosser Salon.
09:00 Start Rätsel 4 in Atelier (Alfred beleidigt erstmals beide nicht gewinnenden Parteien).
09:00 Josef Carrington geht auf den Dachboden (rechte Treppen). Er lässt aber den Zeitungsartikel im Zimmer von Letizia liegen (er weiss von Violett von den Detektiven im Haus und erhofft sich Unterstützung falls etwas schief geht).
09:30 Violett trifft Ruben in seinem Zimmer und überredet ihn mit ihm in den Dachstock zu kommen.
10:00 Josef Carrington, Violett und Ruben Vektor sind alle auf dem Dachstock im Arbeitszimmer. Carrington bedroht Ruben mit einer Waffe.
11:00 Start Rätsel 5 in Violett`s Zimmer. Falscher Hinweis Erpressung von Violett für Alfred. Alfred ist nicht anwesend. Siehe ( (siehe Erpressungsbrief von Violett ) )
12:00 Nach dem langen Verhör erzählt Ruben Violett und Carrington die wahre Geschichte. Sie alle müssen das erst einmal verdauen.
13:00 Violett sucht Sarah in deren Zimmer auf. Sie möchte Rat von ihr, ob Alfred die Wahrheit verkraftet von Ruben bzw. Tylor. Sie erzählt aber nichts von Carrington.
13:30 Violett und Sarah suchen Alfred`s Zimmer auf. Alfred wird sehr wütend. Er lässt sofort das Haus «abriegeln» (Schlösser der Aussentüren sind modern. Code ist der Todestag von Mary, also der 05.08.1969.) Türen mit diesem Code: Eingangstüre; Garagentüre & Labor-Eingang. Violett wird im Badezimmer von Alfred`s Zimmer eingeschlossen. Alfred ruft Mike an. Recherche kann nicht mehr erreicht werden. Kein Internet, kein Anrufnetz funktioniert mehr.
14:00 Start Rätsel 6 in der Garage. Alfred wartet dort. Erstmaliges verhöhnen der Detektiv-Arbeit. Sehr vulgäre und herablassende Sprüche von Alfred. Sarah spielt das eingeschüchterte Hausmädchen.
14:00 Mike ruft Ruben an und bitten ihn zu sich in den Keller. Carrington schleicht im nach. Bleibt aber im Keller im 1. UG, da er den Code nicht kennt.
14:30 Carrington hört Schmerzensschreie aus dem Keller. Auch einen Schuss. Den gibt Juan ab (in den Boden) als Bob versucht sich zu befreien. Carrington verlässt den Keller und wartet im EG versteckt. Sind die Spielenden in der Umgebung also in 1. UG, hören sie den Schuss ebenfalls.
15:00 Alfred und Sarah betreten das Labor im 2 UG. Carrington sucht die Detektive aktiv, erläutert die Lage und bittet dringend ihm zu helfen und Ruben zu befreien. Er weist die Spielenden auch auf den Zeitungsartikel hin, falls sie ihn noch nicht gefunden haben sollten. Wird der Code innerhalb 15 Minuten Spielzeit nicht gelöst, erliegt Ruben (mehr oder weniger aus Versehen) den Folterungen durch Mike und Sarah. Ansonsten kann er gerettet werden. Es kommt so oder so zum Kampf der Anwesenden gegen Alfred, Sarah, Juan und Mike. Gewinnt die Gruppe den Kampf, können sie Bob & Bryan befreien, Caro verabredet sich mit Bob auf einen Kaffee und die Polizei verhaftet Alfred Habbington und seine Schergen. Verliert die Gruppe den Kampf, werden sie Gefangen genommen und im Zellentrakt festgesetzt. In dem Fall flieht Carrington durch ein Fenster im 1. Stock, organisiert die Polizei, Alfred & seine Schergen sind aber schon weit weg und können nicht verhaftet werden.
Karten
Die Karten sollen vor allem der Orientierung dienen. Bei den Karten für die SL muss ziemlich vergrössert werden, entschuldige den eher schlechten Scan und die nicht so leserliche Handschrift. Eventuell am besten selber die Zimmer zuteilen, damit es für dich als SL nachvollziehbar ist, wo sich welches Zimmer befindet. Kann meine Zuteilung sein, muss aber nicht. Wichtig ist aber dass z.B. die Zimmer der Spielenden alle beisammen sind. Und dass Carrington ggf. nicht einen weiten Weg hat, um die Karte in Letizia`s Zimmer zu verstecken.
Karten für die Spielleitung
Karten für die Spielenden
NPCs
Die NPCs nehmen eine ganz wichtige Rolle ein und werden in 3 Kategorien unterteilt. Die erste Kategorie sind diejenigen NPCs die schon vor dem Abenteuer den Spielenden bekannt sind und die Freunde der Spielenden sind. Im Verlaufe des Abenteuers geht es darum, sie zu retten, auch wenn die Spielenden das lange nicht wissen. In der 2. Kategorie befinden sich NPCs die grundsätzlich auf der "guten" Seite stehen und sich mit den Spielenden verbünden, sofern diese angemessen mit ihnen interagieren. Je nach Spielverlauf suchen sie auch die Hilfe der Spielenden direkt oder müssen ebenfalls von diesen gerettet werden. In der 3. Kategorie sind jene NPCs die "böse" sind und dies auch bleiben, jeder sozialen Interkation mit den Spielenden zum Trotz. Sie können nicht zu einer Mitarbeit oder einem Seitenwechsel überzeugt werden. Natürlich sind die "bösen" NPCs besonders am Anfang nicht als solche erkennbar sondern sind auch, zumindest teilweise, freundlich zu den Spielenden. Die Charakterbögen können natürlich noch ergänzt, vervollständigt oder verändert werden.
Befreundete NPCs
Verbündete NPCs
Ruben Vektor
Violett
Josef Carrington
Verfeindete NPCs
Alfred Habbington
Sarah (Habbington)
Mike
Juan
Rätsel
Materialien
Ich empfehle die Materialien für Offline-Runden auszudrucken und im passenden Moment auszuhändigen. Das stärkt meines Erachtens die Immersion.
Einladungsschreiben
Einladungsschreiben Die drei Fragezeichen
Einladungsschreiben HyperSiblings
Einladungsschreiben Letitzia Swan
Erklärung: Alle Spielenden erhalten vorgängig dieses Einladungsschreiben. Ich habe es bei offline Runden tatsächlich vorher den Spielenden zugestellt, gemeinsam mit einer organisatorischen Einladung und der eigenen Personenbeschreibung und dem eigenen Charakterbogen. So konnten die Spielenden sich schon auf ihre Rolle vorbereiten und ggf. wenn ihr als Gruppe das machen möchtet, sich passende Kostüme etc. besorgen. Natürlich ist es aber auch möglich dass Einladungsschreiben einfach am Abend selber am Anfang abzugeben.
Erpressungsbrief von Violett
Erklärung: Der Brief ist nicht von Violett. Die Spielenden finden ihn aber in ihrem Zimmer wenn sie Rätsel 4 erfolgreich lösen konnten.
Zeitungsartikel über Mary
PS: und ein damals neues Medikament (kleiner Tipp: Belohn doch wenn ein Spielender sich die Zeit nimmt und nicht nur den Hauptartikel liest und sich daher einen Reim darauf machen kann wie Mary es gelungen ist, als "Leiche" durchzugehen.
Erklärung: Der Zeitungsartikel ist im Lagerraum der Mirrors oder in Alfreds Schlafzimmer zu finden. Er ist die erste Möglichkeit auf die Vergangenheit des Mirror Manors aufmerksam zu werden. Später legt Carrington eine Kopie davon in Letizias Zimmer.
Foto von Mary 1
Foto von Mary 2
Foto von Mary 3
Foto von Mary 4
Erklärung: Alfred ist besessen von Mary. Ich habe das so ausgespielt dass er z.B. im Saloon ein grosses Bild von ihr aufgehängt hat. Und die anderen Bilder verteilt im Haus (nach ermessen der SL platzierbar). Zudem habe ich es jeweils so gemacht, dass Alfred in seinem Zimmer kleiner Kopien all ihrer Bilder hat. Das kann aber auch in einem anderen Raum sein, jedoch eher ein "verborgener" Raum.
Vorträge für Justus
Erklärung: Da Justus gerne Vorträge hält und nicht jeder Spielender ein wandelndes Lexikon ist habe ich mir hierfür eine Mechanik überlegt. Der Spieler bzw. die Spielerin von Justus erhält eine Liste mit diesen Begriffen (die Überschriften). Sobald einer dieser Begriffe im Abenteuer vorkommt, kann Justus auf Allgemeinwissen würfeln. Gelingt der Wurf erhält Justus den zugehörigen Artikel und kann alle Anwesenden mit einem informativen Vortrag beglücken (aka den Wikipedia Artikel vorlesen). Hat bisher stets für lustige Momente gesorgt und die Person die Justus spielt auch etwas entlasst und ermutigt. Ist aber natürlich rein optional.
Titelblatt
Erklärung: Falls du im Voraus Einladungen verschickt kannst du das als Titelblatt benutzen.
Hier noch PDFs der Teile die bereits in diesem Wiki sind, aber evtl. ist es praktischer mit PDFs zu arbeiten.
Grundlegende Hintergrund-Storyline
Personenbeschreibungen
Zeitliche Übersicht
Über den Autor & Motivation für die Geschichte
Mein Name ist Adrian, ich bin 1993 geboren und wohne in der Schweiz. Durch Moriton Manor und dann auch die anderen Pen & Paper von den Rocketbeans & Hauke kam ich zu Pen & Paper. Weil ich selber mal eines machen wollte habe ich, ohne Erfahrung als Spielender, ein Pen & Paper geschrieben. Dieses Abenteuer war "Schwarzwälder Tote", es ist ebenfalls hier auf diesem Wiki unter den bestätigten Abenteuer zu finden.
Da das erste eigene Pen & Paper sehr gut funktionierte und eine Menge Spass bereitet hatte, entschied mich ein zweites zu schreiben. Da ich und meine Freunde grosse Fans der Hörspiel Serie "Die drei Fragezeichen" sind, habe ich mich entschieden dass zweite Pen & Paper in dieser Welt anzusiedeln. Natürlich macht es daher Sinn wenn zumindest die Personen, welche Justus oder Peter spielen die Serie ebenfalls kennen und schätzen. Ich habe das Abenteuer aber bewusst so gestaltet dass es auch funktioniert wenn niemand die Serie kennt oder mag. Denn man könnte das Abenteuer problemlos auch mit 4 eigenen Charakteren spielen die irgendwie detektivisch tätig sind.
Mein Ansatz an ein Pen and Paper heranzugehen ist, dass es eine abgeschlossene "Welt" gibt in der Dinge passieren und die Spielenden können sich relativ "frei" darin bewegen und frei entscheiden zu welchem Zeitpunkt sie was machen. Natürlich werden sie durch die Rätsel etwas gelenkt, jedoch sind sie jederzeit frei etwas anderes zu tun und die Welt reagiert dann auf die Handlung der Spielenden.
Die Durchführung hat den Spielenden und mir sehr viel Spass gemacht. Als Spielleiter habe ich, logischerweise, oft auch improvisiert was NPCs und Ereignisse angeht. Der hier vorliegende Ablauf dient als Sicherheit, muss aber logischerweise dynamisch umgesetzt werde.
Ich freue mich sehr falls jemand dieses Abenteuer nachspielen möchte und würde mich freuen über Nachfragen oder Feedback zu diesem Pen&Paper. Bin unter "Adrianor" auch auf dem "How to be a Hero"-Discord zu finden :-)