Das Erbe: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Erdgeschoss.PNG|200px|thumb|left|Dies ist das Ergeschoss der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert
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Version vom 29. August 2018, 18:35 Uhr

Seite noch in Bearbeitung Dies ist mein erstes selbstgeschriebenes Abenteuer.

  • Wo/Wann spielt das Abenteuer?: Dieses Abenteuer spielt auf einer Burg in einem erfundenen Mittelalter. Es gibt keine Magie oder andere Kreaturen, aber die eine oder andere Sache ist vielleicht nicht ganz passend im „normalen“ Mittelalter.
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: Ich habe das Abenteuer für 3 Spieler geschreiben. Als Gruppengröße würde ich 3-5 Spieler vorschlagen.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel. Die einzige Schwierigkeit darin den Überblick über alle Räume zu behalten
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: Es ist ein one-shot Abenteuer in Rocket-Beans Manier. Es können also eventuell auch zwei Abende daraus werden

Allgemeines

Vorbereitung

Zum Spielen dieses Abenteuers wird ausschließlich ein 1w100 Würfel benötigt.

Module und Regeln

Dieses Abenteuer funktioniert nach dem Standart How to be a Hero Regelwerk

Kurze Anleitung für Spielleiter

Roter Text ist nur für den Spielleiter gedacht.


Generelle Infos für den GM:

  • Türme bilden Treppenhaus vom Keller zum 2.OG
  • Die Spieler können sich frei bewegen, dann immer bei dem entsprechenden Raum nachschauen was passiert.
  • Das Abendessen kommt zu einem passenden Zeitpunkt
  • Die wichtigen Rätsel sind:
  • Turmrätsel: führt zu Geheimgang1 wo Gottheit RA gefunden werden kann:

Auf Turm1 ist eine Art Fernrohr fest installiert, auf T2 und T3 Gestelle mit Spiegeln. (die Gestelle sind auf den Türmen, die Spiegel hängen unterhalb der Füße/ stehen von den Türmen ab) Das Fernrohr kann nicht bewegt werden, die Spiegel können gedreht werden. (Müssen aber festeghalten werden sonst drehen sie sich zurück) Die Spiegel müssen an die richtige Position gedreht werden (bis zum Anschlag) und dann durch das Fernrohr geschaut werden. Damit wird ein geheimer Eingang in die Burg offenbart. Wenn man aus einem Fenster klettert und von dort die Wand entlang, so kann man in einen Geheimgang1 gelangen.

  • X-Rästel:

Eine Wand kann von zwei Seiten aus gesehen werden. Auf beiden Seiten sind Knöpfe. Auf jeder Seite muss gleichzeitig eine Knopf gedrückt werden. Auf der einen Seite sind 4 Knöpfe (Wie die Vier auf einem (Abstand ca 1m ) Würfel angeordnet) Auf der Anderen seite das Selbe (nur engerer Abstand (ca 50cm)). Die nachfolgenden Zeilen sollen diese beiden Seiten darstellen. Links die Ansicht von Innen und rechts von Außen.

0 – 0 aaa - - -

- - - aaaa - 0 0

0 – 0 aaa - 0 0

(Somit sind auf Seite 1 der Knopf links unten und auf Seite 2 der Knopf rechts unten gegenüber) Wenn man diese beiden Knöpfe zeitgleich drückt so öffnet sich eine kleines Türchen in diesem liegt ein Rotes X (steht für ten im Rätsel)

  • Kreisrätsel:

Ihr kommt in einen Raum, ihr seht sofort in der Mitte des Raumes einen Sockel mit 4 Fackeln. In der Mitte des Sockels scheint etwas zu liegen. Ansonsten ist der Raum auf den ersten Blick leer. (die Fackeln erleuchten nur den Sockel, die Wände sind dunkel) in dem Raum kann nicht viel mehr gefunden werden. Eine Rüstung neben der Eingangstür, eine Rüstung hinter der Tür. Auf dem Sockel kann eine kleine Rote Scheibe entdeckt werden. Wenn die Abenteurer die kleine rote Scheiben vom Sockel aufheben, wird damit ein Mechanismus/Zauber gestartet und die Spieler werden betäubt ohne es zu merken. In der Fantasiewelt schlagen zwei Rüstungen die Tür zu und sie müssen gegen die Rüstungen kämpfen. Nach dem Kampf erwachen sie auf dem Boden und bekommen ihre Lebenspunkte zurück (Rote Scheibe steht für Kreis im Rätsel und bedeutet das Zeichen Pi für den ersten Teil des Codewortes)

  • Truhen-Rätsel:
  • In Zimmer nummer 13 ist ein geheimgang, in die dafür vorgesehenen Fassungen müssen der Reihe nach die 3 Figuren platziert werden.
  • Das Codewort: PIRAT: Kreis=Pi;Figur=Ra;X=10=ten)
  • Einladungstext: Ich habe bishher gute Geschichten über euch gehört, und denke ihr seid gute Teilnehmer von meinem Wettbewerb. Der Gewinn ist jede Menge Reichtum und Ehre! – Und noch Ort und Datum des Wettbewerbs.

Einldaung kann verbrannt werden dann bleibt ein kleines Metallplätchen übrig auf welchem steht:“ Ihr müsst zugleich drinnen und draußen sein“

  • Alle Rätsel Figuren gibt es in 8 verschiedenen Farben falls man die falsche anfasst bekommt man einen Stromstoß und -5 Gesundheit (Die richtige Farbe ist die der Einladung)
  • Falls die Spieler zu lange brauchen löst Gruppe 2 das Rätsel
Dies ist das Ergeschoss der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert
Dies ist der Keller der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert





Das Erbe Prolog

Es ist das Jahr 1256.Es ist schon später Nachmittag an einem schönen Herbsttag. Ihr seid Freunde und kennt euch schon lange. Ihr habt euch in eurem Dorf einen guten Ruf erarbeitet. Ihr seid nun auf dem Weg zu einer Burg, da ihr einen blutroten Umschlag erhalten habt. In diesem Umschlag war eine Einladung dort an einem Wettbewerb teilzunehmen. Die Gruppe hat sich natürlich darauf vorbereitet und darf sich Waffen aussuchen welche sie mitgenommen haben (realistisch bleiben)


Abenteuer

Kapitel 1: Die Ankunft

Dieser Einladung konntet ihr natürlich nicht wiederstehen und so kommt ihr nun an einer Brücke an. Eine Wache hält euch auf.

Wache:“Habt ihr ne Einladung? Dann könnt ihr sie hier gegen euren Zimmerschlüssel eintauschen“ Wache gibt ihnen den Zimmerschlüssel mit der Nummer 12. Danach können sie über die Brücke

Von der Brücke aus seht ihr schon die Burg, sie ist nur über diese Brücke erreichbar, denn die Schlucht über welche sie führt reicht bis zu den Klippen auf der andern Seite der Burg. Die Burg selbst hat 4 große Türme und scheint mindestens zwei Stockwerke hoch zu sein. Vorne an der Burg gibt es ein Eingangstor, dort empfängt euch ein Diener Diener(Julius):“ Ah ihr müsst die nächsten Teilnehmer sein! Tretet ruhig ein, es dürfte jeden Moment los gehen“ und er öffnet das Eingangstor.

Es ist eine riesige Eingangshalle, auf der linken Seite gibt es mehrere Türen, auf der anderen nur 2, eine etwas größer als die Andere. Am anderen Ende ist eine große Treppe. Zwischen den Türen stehen Ritterrüstungen. Ansonsten ist der Raum nicht weiter dekoriert. Es sind schon viele andere Menschen da. Vor der Treppe steht eine Reihe von Dienern die darauf achten, dass niemand die Treppe betritt. An der linken und rechten Seite gibt es eine Art Balkon(Empore), diesen kann man auch über die Treppe erreichen.

Plötzlich steht ein alter Mann oben an der Treppe, er sieht schon sehr zerbrechlich aus und sagt mit gebrochener aber erstaunlich lauter Stimme. Alter:“Herzlich Willkommen!! Ihr seid heute hier um an meinem Wettbewerb teilzunehmen. Ich habe von jedem von euch Geschichten gehört wodurch ihr eingeladen wurdet! Ich selbst bin schon sehr alt und merke dass ich nicht mehr lange zu leben habe. Deswegen bekommt der Gewinner meinen ganzen Reichtum inklusive dieser Burg!! Um den Wettbewerb zu gewinnen müsst ihr mit MEINER Truhe hier in der Eingangshalle stehen und mir das Lösungswort zurufen! Für das Lösungswort könnt ihr 3 Hinweise finden! Morgen früh gibt es ein gemeinsames Frühstück bei Sonnenaufgang. Den Speisesaal findet ihr hinter dieser Tür“ Er zeigt auf die etwas größere Tür „Dort werde ich den Wettbewerb eröffnen. Jetzt könnt ihr euch bis dahin noch etwas ausruhen. Ach ja, wer das Gelände verlässt, sprich über die Brücke geht ist aus dem Wettbewerb ausgeschlossen! Bis morgen!!“ Und er verschwindet in einem Rauchball. Die anderen Teilnehmer verstreuen sich, manche gehen auf ihre Zimmer, ein paar Gruppen stehen noch da und diskutieren. Das Zimmer der Gruppe befindet sich auf der Empore auf der rechten Seite

Hier etwas Freiraum für die Spieler, aber nicht zu lange (es wird spät sie sind auch müde und müssen schlafen)

Würfel, welcher der Spieler erwacht. (Dieser Spieler erwacht) Du erwachst und hörst draußen ein paar Geräusche, es hört sich nach Kampfgeschehen an. (es ist aber nur schwer zu hören) Möglichkeiten:

Andere Spieler wecken und besprechen

Einfach weiter schlafen

An der Tür horchen. (Dann deutlicher zu hören der Kampf)

Aus dem Zimmer gehen

(und weiteres)


Aus dem Zimmer gehen:

Ihr tretet aus dem Zimmer,. Ihr seht vor der Reihe der anderen Zimmer unten in der Eingangshalle eine Gruppe Teilnehmer gegen Wachen (Anzahl:3) kämpfen. Die Gruppe besteht aus drei Männern. Auf der anderen Seite sind Leute auch aus ihrem Zimmer getreten, wirken aber eher genervt und gehen zurück in ihre Zimmer.

Möglichkeiten

Ingorieren

Der Gruppe zurufen (sind in den Kampf vertieft und hören nicht viel)

In den Kampf einsteigen

(und weiteres)

Die Wachen sind besiegt:

Die Gruppe legt ihreWaffen nieder und der größte spricht euch an (Die anderen beiden (Rolf und Tim) drehen sich schon um und gehen Richtung Zimmer) Floriel:“Vielen Dank dass ihr uns geholfen habt! Sorry dass wir euch geweckt haben. Ihr habt echt was gut bei uns“(Kann bei weiterem nachfragen verraten, dass die Gruppe sich einen Vorteil verschaffen wollte und schon nach Hinweisen gesucht hat aber direkt von den Wachen angegriffen wurde)

Der Rest der Nacht verläuft ohne weitere Vorkomnisse.

Kapitel 2: Beginn des Wettbewerbs

Spieler wachen auf (aus dem Zimmer raus sehen sie andere Leute die richtung Speisesaal gehen)

Beim Frühstück:

Im Speisesaal ist ein riesieger Tisch viele Teilnehmer essen dort schon. Es stehen eine Menge Speisen auf dem Tisch. Jeder Stuhl ist mit einem Namen versehen, eure Stühle stehen nebeneinander auf der Anderen Tischseite. An den Wänden hängen Teppiche und Kerzen. (Gegenüberliegende Seite 5 Wandteppiche: rot/grün/rot/grün/rot)


-(Bei genauerer Betrachtung: Falls Floriel nicht geholfen wurde sitzt er leicht verletzt da).


-Es kann sich mit drei Menschen gegenüber (Dirk, Anette und Gerda) unterhalten werden, diese wissen auch nicht was sie erwartet, sie kommen aus einem kleinen Dorf


-Links von der Gruppe sitzt eine Gruppe (Nina, Steffi, Tanja, Jörg) (Sie haben gehört dass ein großer Drache irgendwo besiegt werden muss)


-Rechts von der Gruppe sitzen zwei Jungs (Lasse und Jarno)(Sie hoffen nur dass sie nicht zu viele Rätsel lösen müssen)


-Auf dem Tisch können kleine Schälchen entdeckt werden, in welchen eine Art Brotsticks stecken. Daran Zettel mit der Aufschrift: Bitte nicht essen!!! (Diese sind Leckerlies für den Drachen welcher später einen Weg versperrt. Dieses kann damit besänftigt werden. Falls sie gegessen werden schmecken sie einfach mies)



(Nach einiger Zeit (es kann nicht mit jedem interagiert werden)) Der Alte Mann kommt aus der Küche. Alter:“Wie schön dass ihr euch hier nochmal stärkt. Heute Abend wird es hier das nächste Festmahl geben. Und wichtiger noch! Hiermit ist der Wettbewerb eröffnet!!!!“ Sofort springen einige Teilnehmer auf und rennen aus dem Raum (Auch Nina etc). Manche fangen an den Raum nach Hinweisen abzusuchen. Hinter euch kommen sich zwei kräftige Kerle (Markus aus Gruppe1 und Dirk) in die Quere und fangen eine Rangelei an. Ein paar Teilnehmer und die nächste Dienerin fangen direkt an dazwischen zu gehen“

Falls sie Floriel geholfen haben: In den Tumulten kommt Floriel zu euch geschlichen und flüstert euch zu Floriel:“Ich habe von einer Dienerin hier erfahren, dass ein Teil des Rätsels wohl auf dem Turm stattfindet. Viel Glück euch noch“ (er verschwindet sofort wieder)

-Falls sofort in den Kampf eingegriffen wird: (Würfeln auf beruhigen oder so). Falls erfolgreich. Die Dienerin (Swantje) bedankt sich bei euch und verschwindet darauf hin in der Küche. -Man kann ihr folgen: In der Küche kann man von ihr erfahren (überreden oder so) dass sie nur gehört hat, dass die 6. die richtige Zahlenfolge ist (Hinweis auf die Wandteppiche)

-Falls die Teppiche genauer betrachtet werden (eventuell Würfeln auf Wahrnehmung): Ihr entdeckt auf den beiden grünen Teppichen Zahlenreihen.

Auf dem linken steht: (die Zahlen in Klammern stehen nicht da. Auf dem linken Teppich: Hinweis auf Code für ein Zahlenschloss an einer Truhe (6. Reihe). Auf dem rechten Teppich: Hinweis auf das Weinfass Nr 9. Hinter welchem sich ein Geheimgang befindet (6. Reihe). Die Anderen Reihen sind nur als Ablenkung gedacht)

2 3 5 7 11 (13) (Primzahlen)

3 2 4 1 4 (-1) (-1 *2 -3 *4 usw)

1 5 14 30 55 (91) (Plus da nächste quadrat))

4 16 64 256 1024 (4096) (immer *4)

25 22 26 23 27 (24) (-3 dann +4)

13 195 15 225 9 (135) (*15 dann Quersumme dann wieder *15)

1 4 9 16 25 (36) ( Quadrat Reihe)

121 11 16 4 9 (3) (Wurzel dann +5)

Auf dem rechten steht:

1 2 6 24 120 (720) (*2 *3 *4 ...)

2 5 10 17 28 (41) (+die nächste primzahl)

289 256 225 196 (144) (17quadrat 16quadrat ...)

1 10 11 100 101 (110) (binär hochgezählt)

1 3 7 15 31 (63) (2hoch n -1 und dann n hochzähel)

42 45 15 18 6 (9) (+3 dann /3)

27 88 271 820 2467 (7408) (*3 und +7)

1 2 6 30 210 (2310) (*die nächste Primzahl)


HIER FREIRAUM FÜR SPIELER


Kapitel 3: Die Hälfte ist geschafft

Wenn die Gruppe 2 der 3 Teile hat: Ihr hört eine Glocke und ein läuten und es erklingt eine Stimme: Das Abendessen beginnt in wenigen Augenblicken, findet euch bitte im Speisesaal ein. Falls es ignoriert wird: Plötzlich stehen vor euch Rüstungen die euch bedeuten dass ihr in den Speisesaal gehen sollt! Beim bekämpfen kommen immer mehr.


Abendessen: Ihr kommt im Speisesaal an. Es sind schon einige andere Teilnehmer dort und andere kommen mit euch an. Einige von ihnen sind verletzt, und es bleiben auch tatsächlich Stühle leer. Hinter der Gruppe wird Wein von einem Diener (Bert) verschüttet. Ein Anderer Diener kommt dazu und schreit ihn an. :“ DU Tollpatsch das wischst du sofort auf, du kannst ja echt gar nichts“ Er bemerkt dass die Leute auf ihn aufmerksam werden. Er hört auf zu schreien und flüstert dem anderen zu (dies ist nicht unbedingt hörbar) „Hol danach neuen Wein hoch, Und denk dran was der alte gesagt hat“

Danach erscheint plötzlich wieder der Alte:“ Wie ich bemerke hat noch niemand es geschafft meine Truhe zu finden. Ich pausiere hiermit den Wettbewerb bis morgen früh ihr geht nun alle auf eure Zimmer und bis zum Morgen werden diese Verschlossen und es werden Wachen vor jeder Tür stehen! Morgen früh wird es kein Frühstück geben, kümmert euch selbst um euer Essen. Bei Sonnenaufgang werden die Türen geöffnet und die Wachen abgezogen“ Tür kann geknackt werden dann Kampf gegen 10 Wachen falls man nicht ins Zimmer zurück geht.

Kapitel 4: Das Ende des Wettbewerbs